SOIぷれり
2016年4月3日 Magic: The Gathering出てきました
アキバの某店舗で四回戦
初めてのリミテでの店舗大会・・・緊張しまくりでスリーブを忘れ買いに行くも間違って小さいサイズのものを買ってしまい・・・、
隣の店舗までまた買いに行くというエクストリームダッシュして見事に構築の時間を無駄にしながら
剥いたパックから出た神話が赤だったので結局サイズ優先に適当な赤緑変身で初プレリ参戦、最初はレア弱いし絶対負ける!っておもってましたが・・・
結果3-1
一回戦 対青黒○○
向こうもリミテは初らしく、初物同士の戦いでサイズで圧倒。マナフラしまくってたけど土地半分いれたとか言ってたからリミテの基本構築も知らなかったんだと思う。ほぼ完勝してしまいそのまま相手はドロップしてて、なんか悪いことしたなあと・・・
二回戦 対青白○○
今度はさすがになれてそうな相手だったが、盛大に事故っててあっさり連勝。ファッティ叩きつければ事故にも付け込めるし、思ったよりグルールアグロという選択は悪くなかったかも・・・?と思い始める
三回戦 対ナヤ○×○
ナヤカラーとだけあってかなり引いたカードがよさそうな様子。1マナ変身装備品や中堅生物でじわじわ盤面を制圧しながら飛行トークンやアーリンで押し込むといった戦略。短い構築時間でよくこんなの作れたもんだ。
この対戦がキーだったと思う、一戦目のアーリン出された時点で緑の2/2とアーリンのトークン、こちらは変身した4/4平和主義者のみ。このままチャンプブロックでしのがれてアーリンに制圧されそうな流れだがこちらのハンドには両手打ち(一点ダメージ二体に割り振り)と+2+1修正トランプルのバットリが・・・
意を決してアタック、当然2/2二体でチャンプブロック。両手打ちとバットリを打つ。両手打ちで相手タフネスは両方とも1に。そしてトランプルのダメージが通ってそのままアーリンを殺害。
悲しいことにフレーバーではウルヴェンワルドで狼を駆るアーリン、平和主義者の狼に殺られる・・・
三戦目はアーリンを出されてこちらもレア生物や変身生物で応戦、なんやかんやで殴り合いになり、最終的にライフ①だけ残って相手の飛行トークンにやられそうになるもこちらは1/2速攻の狼をバンプアップさせて削りきることに成功
ブロッカー立たせておけばよかったな~と嘆いていたがやっぱリミテはテクニックに差が出るなあ・・・
四戦目 青黒ゾンビ ××
完敗。相手は引きも戦略も強かった。二回戦の時に隣の卓で無双してた人だったので当たりたくないな~と思ったが案の定当たる。
戦略としてはゾンビロードや飛行生物で確実に盤面を固めながらクロックを刻むスタイル。バウンスや1/5飛行なんかも入っていて、確実にレアのファッティに間に合うよううまく構築してあった。上手い・・・
一戦目はジェイスにひたすら変身生物をバウンスされ続け、ライフがまだお互い10以上残っていたが圧倒的にアドの差が広がっており時間との兼ね合いもあって投了。たぶん続けてても3ターン後には負けていただろう
二戦目はさすがにジェイスはなかったが、飛行生物に確実にクロックを刻まれる。こちらもジェイス着地する前に勝負つけたかったので躊躇せず除去しながらアタックしてお互いライフは10以下に。しかし一手早く3/3飛行のレアが着地され、ハンドを捨てるごとに、毎ターン+1カウンターが乗り始め結局ライフレースで負け。
結果一勝ごとにもらえるパック+上位報酬として1パックともともとリミテのパックあわせて10パックゲット
パックの内容は惨敗。欲しかったカードはほぼない。
ただ個人的に使われて強かったのは1マナ変身する装備品。あれはコスパに優れていてうまく使えば構築級じゃないだろうか。
2マナで一枚捨てるとデルバーになる黒生物はちょっと微妙かな。構築で早い段階でマッドネスできるカードは限られてるし闇の掌握併せられると最悪。
変身生物は雑にサイズがデカいので、平和主義者とかうまく使えば強いのではないだろうか。あと2マナインスタントで自軍の狼男・狼が相手生物に自身のダメージを与える奴。これ一見格闘っぽいけどダメージは一方的なので中々強いんじゃないかな
そんなわけで初参戦でした。
思ったより勝てたのは運
と
白は弱いと聞いていたのもあってそれをハナから選ばなかったから。プロの言うことはだいたい間違いないね
除去もほぼないようだったからファッティはよほどのコントロールに当たらなければ結果残せるんじゃないだろうか
スタンでも変身が結果を残せればいいが、正直いちいち裏返すのメンドイから組まないかも・・・
リーフアグロ考察その2
2016年3月12日自分の使うリーフアグロはアグロと呼ぶには中途半端な速度で、かつこれと言って特殊なギミックもない単に丸いだけのビートダウン
コスパと生物の堅さ、並べ会での強さはあるものの、如何せん決定力に欠けるand妨害の少なさ故にブン回りタイプに弱い点がネックだった
コレを色々弄ってギミックを付け足すことで得られるメリットデメリットを想定してみた
・ヘイトベアー型
元々はこの型で組んでいたが非生物のデッキ以外に強さを発揮できなかった。
単体のカードパワーが低く、準コンボデッキでしかないので引きムラが激しい
最近はエイヴンをサイドにするようになり、よりアグロ寄りにしたのでこの型からは離れつつある。レオニン+幽霊街も先手最速で決まればそれだけで勝ててしまう場合もあるが、成功率は低く相手のマナフラを解消しつつこちらはマナスクリューに陥るパターンもあり決定的な強さはない
強いて言えばカンパニーコードやスケシやトロンに強いがその辺はあまり使用率は高くないのも微妙な点
・エンジェルアグロ型
この型はテューンの大天使+スパイクの飼育係による無限ライフからの無限カウンターばら蒔き必殺コンボを仕込んでいる
しかしマナカーブの構造上マナクリの数を増やさなくてはならずそのぶんカンパニーによる恩恵を受け辛い
メリットはバーンとのメイン相性の改善、除去の少ない高速アグロにも遅れを取らないと言う点
デメリットはビートダウンデッキとしての性能が低下する点、除去に弱い生物が増えサイド後一発の除去で負けが濃厚になる点
また萎れ葉を採用する理由もなくなるので黒足して無限頑強した方が強そう
仮にそうするとハンデスなど妨害手段を多く仕込めるが3色かつサーチデッキなのでヘイトベアーや妨害の濃いデッキに弱くなるという点が考えられる
・ソード型
カンパニーか萎れ葉抜いて剣サイクル+エルズペスで恒久的に剣の恩恵を受けることで勝つ気の長い型
マナクリも極楽鳥の飛行を上手く生かしやすくなるのでスッと4枚以上入れられる
貧弱な2マナ域の数を減らせるので、カードパワーを高める作用もあるだろう
デメリットは4tキルはほぼ不可能になる点、妨害が増えるわけではないのでブン回りデッキとの相性は改善しない点、一点突破型なので横に並べられると辛い点だ
また剣やエルズペスを引けないとカードパワーの底上げが出来ないので引きムラが生まれるだろう
・アブザンアグロ型
サイ+萎れ葉+リンリンの最強タッグ
受け攻めともに単体のカードパワーは全型中最も高い
デメリットはローグや非生物コンボに弱い点だ
正統派なグッドスタッフは偏屈なローグや非生物コンボに弱いのはモダンの常だろう
また4tキルの可能性もやや落ちる上、マナクリ、ハンデス、リンリン、サイ萎れ葉とバランスよく引かないともたついて弱い場合もある
今の環境の速さにはちともっさりしている
以上がリーフアグロから派生?する幾つかの型
現状のトーナメントクラスのメタではアブザンカンパニーコードによる無限頑強が最も強そうだがそれも長続きはしないだろう
ワンポイント(生物を展開しつつワンゲーム一回程度妨害する)アグロデッキなので除去を増量することでブン回りデッキへの回答とした
セテッサ式戦術はコンバットトリックとしても最後の一押しとしても複数除去としても除去回避としても使えるのでこれを数枚採用した結果かなり丸くなったと思う
好きな映画テーマ(?)ソング8選
2016年3月9日 映画1)Lost in Translation
https://www.youtube.com/watch?v=sCnBt9qCB8c
2)Funny Games
https://www.youtube.com/watch?v=EiE4Jz8fmkY
3)Collateral
https://www.youtube.com/watch?v=Ka--_6iV7nI
4)Fargo
https://www.youtube.com/watch?v=W4NCC0dUXks
5)The Terminal
https://www.youtube.com/watch?v=UZWRlNQJCcE
6)12 Monkeys
https://www.youtube.com/watch?v=CNOzVkvRU1w
7)The Thing
https://www.youtube.com/watch?v=meU2gAU7Xss
8)The Hateful Eight
https://www.youtube.com/watch?v=-3vP799NtvA
https://www.youtube.com/watch?v=sCnBt9qCB8c
2)Funny Games
https://www.youtube.com/watch?v=EiE4Jz8fmkY
3)Collateral
https://www.youtube.com/watch?v=Ka--_6iV7nI
4)Fargo
https://www.youtube.com/watch?v=W4NCC0dUXks
5)The Terminal
https://www.youtube.com/watch?v=UZWRlNQJCcE
6)12 Monkeys
https://www.youtube.com/watch?v=CNOzVkvRU1w
7)The Thing
https://www.youtube.com/watch?v=meU2gAU7Xss
8)The Hateful Eight
https://www.youtube.com/watch?v=-3vP799NtvA
リーフアグロ考察
2016年2月12日なんか萎れ葉入りの緑白アグロはこう呼ぶらしい
自分のモダンメインはあくまで低予算のカジュアルのつもりだったけど、最近エルドラ何ちゃらとかが暴れてるおかげで現実クラッシャーとの相性の良さから萎れ葉の評価がまた上がってるとか
確かに一人回ししてる感じではそこまで相性の悪さは感じず
マーフォークはじめtier2.5くらいのデッキはエルドラに強いみたい
今回は実際に作って調整してまわしてみた自分のリーフアグロの各デッキとの相性を考察
クリーチャー:29
4:《実験体/Experiment One》
3:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
2:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
2:《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
3:《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
1:《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
呪文:7
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《集合した中隊/Collected Company》
土地:24
2:《平地/Plains》
3:《森/Forest》
2:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
3:《活発な野生林/Stirring Wildwood》
サイドボード:15
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
1:《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
1:《窒息/Choke》
1:《崇拝/Worship》
1:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《不動のアジャニ/Ajani Steadfast》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
相変わらずけちなリストだけどそこそこ戦える
・対親和
メイン不利、言うことなし
サイド後は孤独な宣教師と崇拝とラチェボと忍び寄る腐食と再利用の賢者をイン
アウトは萎れ葉二枚とレオニン、エイヴン
粘って腐食を引けなければほぼ負け
・対バーン
メインやや不利、キッチン次第
サイド後は宣教師、ブレンタン、アジャニ、ドロコマ、再利用の賢者イン
アウトは萎れ葉二枚とレオニン、エイヴン、幽霊街一枚
除去が少ないせいでサイド後はにらみ合い→火力ひかれて負けという結果が多い
アジャニで蓋をするか色次第では崇拝をイン
・対エルドラ
メインはやや不利、相手のまわり方次第、ミミック連打がきつい
サイド後はアジャニ、崇拝のみイン
流刑への道二枚をアウト
除去よりも生物を大量に展開してにらみ合い、ライフゲインか崇拝で蓋をするのがいいんじゃないかと
正直リーフ引けないときつい
対ジャンド
メインは不死と頑強で有利
サイド後は永遠の証人、エルズペスをイン
流刑への道を二枚アウト
これも生物でゴリ押ししたほうが勝てる。ボードを取られた時点でほぼ負け。オリヴィアがあるなら流刑の代わりにエイヴンをアウト
対ZOO
メインは頑強と不死とリーフの差で微有利
レリカリーの土地サーチは疎外できるので怖いのはタルモとウーズであとはほぼ五分
レオニンばっか引くと負ける
サイド後はドロコマと四肢切断とアジャニをイン
クァーサルがなさそうなら崇拝もイン
レオニンをアウト、追加アウトはエイヴン
対カンパニーコード
メインはサーチ阻害で有利
サイド後はドロコマと四肢切断と再利用の賢者イン
アウトはライオンとリーフ一枚
対マーフォーク
メインは微有利、先手ゲーだがテンポ勝ちできる
サイド後は宣教師、崇拝、窒息、ドロコマイン
エイヴンとレオニンアウト
対感染
メインは不利、相手の弾切れ待つほかない
サイド後は崇拝、ラチェボ、四肢切断、再利用の賢者イン
リーフとガヴォニーアウト
対トロン
メイン有利
サイド後はブレンタン、地盤の際イン
流刑への道三枚アウト(一枚はワームとぐろ用)
対スケシ
メイン五分、サーチ阻害が引けないとほぼ負け
サイド後はブレンタン、地盤の際、崇拝、窒息イン
流刑への道とガヴォニーアウト
対トークン
メイン有利
サイド後は崇拝、ラチェボ、ドロコマ、再利用の賢者イン
流刑への道アウト
対リビングエンド
メイン微不利、ひたすら生物でガチンコするのみ
サイド後は特に変えない
対呪禁
メイン不利、ほぼ勝てない
サイド後は崇拝、ドロコマ、ラチェボ、再利用の賢者イン
流刑への道アウト
対デルバー
メイン微不利、若パイ着地するとほぼ負け
サイド後は崇拝、ドロコマ、ラチェボ、アジャニイン
エイブンとリーフ二枚アウト
対トリココン(グリコン)
メイン有利、ほぼ負けない
サイド後はペス、永遠の証人、窒息、ブレンタン、地盤の際イン
ガヴォニー、流刑への道、アナフェンザアウト
対グリシュー
メイン微有利、対策ほぼなし、スピード的に追いつけないが、相手の平均キルターンは実はバーンとそれほど変わらない。ブン回りは仕方ない
サイド後はブレンタン、窒息、地盤の際イン
ガヴォニー、流刑への道三枚アウト
このデッキは猿便りな部分がありランデスが結構効く
対ヘイトベアー
メイン有利、生物の性能で負けることはない
サイド後は永遠の証人、再利用の賢者イン
リーフ二枚アウト、ランデスされるため
こんな感じ
ヘイト要素もランデスとサーチ阻害だけなのでかなりまっすぐなアグロ
除去でボード取ろうとするデッキには基本的には有利
コンボ要素の強いアグロには不利
こうしてみるとエイヴンやレオニンはサイドでもいいかも知れない・・・けどレオニンのランデスパターンで完封したりできてマナカーブを調整する役割を担っているので一概には言えない
速い相手だとリーフは重く感じ、青系のデッキだとクリコマの範囲内になるのでやはりリーフは重く感じる。後者は大抵ランデスが有効
たぶん復活の声入れたら間違いなく強くなる。ただ枠がライオンのとこしか残ってない
ウーズも検討したがメインに墓地に落とす除去がないのであまり育たないと判断。リビングエンドは見ないことに
サリアは単純に弱い。ビートダウン主流の環境になればなるほど弱く感じる。リーフの恩恵もほぼ受けられず、マナ拘束力はレオニンの方が上
素直なデッキなので変に相手のハンドをケアせず素直に最善手を打つのが最も強いムーヴと確信できる。
トップメタレベルの
強さはないが極端な不利もそれほど多くないのが魅力。ジャンドをカモれるのも魅力
自分のモダンメインはあくまで低予算のカジュアルのつもりだったけど、最近エルドラ何ちゃらとかが暴れてるおかげで現実クラッシャーとの相性の良さから萎れ葉の評価がまた上がってるとか
確かに一人回ししてる感じではそこまで相性の悪さは感じず
マーフォークはじめtier2.5くらいのデッキはエルドラに強いみたい
今回は実際に作って調整してまわしてみた自分のリーフアグロの各デッキとの相性を考察
クリーチャー:29
4:《実験体/Experiment One》
3:《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
2:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
2:《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
3:《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
1:《族樹の精霊、アナフェンザ/Anafenza, Kin-Tree Spirit》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
呪文:7
4:《流刑への道/Path to Exile》
3:《集合した中隊/Collected Company》
土地:24
2:《平地/Plains》
3:《森/Forest》
2:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3:《幽霊街/Ghost Quarter》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
1:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
3:《活発な野生林/Stirring Wildwood》
サイドボード:15
2:《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《永遠の証人/Eternal Witness》
1:《四肢切断/Dismember》
1:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
1:《忍び寄る腐食/Creeping Corrosion》
1:《窒息/Choke》
1:《崇拝/Worship》
1:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1:《不動のアジャニ/Ajani Steadfast》
1:《地盤の際/Tectonic Edge》
相変わらずけちなリストだけどそこそこ戦える
・対親和
メイン不利、言うことなし
サイド後は孤独な宣教師と崇拝とラチェボと忍び寄る腐食と再利用の賢者をイン
アウトは萎れ葉二枚とレオニン、エイヴン
粘って腐食を引けなければほぼ負け
・対バーン
メインやや不利、キッチン次第
サイド後は宣教師、ブレンタン、アジャニ、ドロコマ、再利用の賢者イン
アウトは萎れ葉二枚とレオニン、エイヴン、幽霊街一枚
除去が少ないせいでサイド後はにらみ合い→火力ひかれて負けという結果が多い
アジャニで蓋をするか色次第では崇拝をイン
・対エルドラ
メインはやや不利、相手のまわり方次第、ミミック連打がきつい
サイド後はアジャニ、崇拝のみイン
流刑への道二枚をアウト
除去よりも生物を大量に展開してにらみ合い、ライフゲインか崇拝で蓋をするのがいいんじゃないかと
正直リーフ引けないときつい
対ジャンド
メインは不死と頑強で有利
サイド後は永遠の証人、エルズペスをイン
流刑への道を二枚アウト
これも生物でゴリ押ししたほうが勝てる。ボードを取られた時点でほぼ負け。オリヴィアがあるなら流刑の代わりにエイヴンをアウト
対ZOO
メインは頑強と不死とリーフの差で微有利
レリカリーの土地サーチは疎外できるので怖いのはタルモとウーズであとはほぼ五分
レオニンばっか引くと負ける
サイド後はドロコマと四肢切断とアジャニをイン
クァーサルがなさそうなら崇拝もイン
レオニンをアウト、追加アウトはエイヴン
対カンパニーコード
メインはサーチ阻害で有利
サイド後はドロコマと四肢切断と再利用の賢者イン
アウトはライオンとリーフ一枚
対マーフォーク
メインは微有利、先手ゲーだがテンポ勝ちできる
サイド後は宣教師、崇拝、窒息、ドロコマイン
エイヴンとレオニンアウト
対感染
メインは不利、相手の弾切れ待つほかない
サイド後は崇拝、ラチェボ、四肢切断、再利用の賢者イン
リーフとガヴォニーアウト
対トロン
メイン有利
サイド後はブレンタン、地盤の際イン
流刑への道三枚アウト(一枚はワームとぐろ用)
対スケシ
メイン五分、サーチ阻害が引けないとほぼ負け
サイド後はブレンタン、地盤の際、崇拝、窒息イン
流刑への道とガヴォニーアウト
対トークン
メイン有利
サイド後は崇拝、ラチェボ、ドロコマ、再利用の賢者イン
流刑への道アウト
対リビングエンド
メイン微不利、ひたすら生物でガチンコするのみ
サイド後は特に変えない
対呪禁
メイン不利、ほぼ勝てない
サイド後は崇拝、ドロコマ、ラチェボ、再利用の賢者イン
流刑への道アウト
対デルバー
メイン微不利、若パイ着地するとほぼ負け
サイド後は崇拝、ドロコマ、ラチェボ、アジャニイン
エイブンとリーフ二枚アウト
対トリココン(グリコン)
メイン有利、ほぼ負けない
サイド後はペス、永遠の証人、窒息、ブレンタン、地盤の際イン
ガヴォニー、流刑への道、アナフェンザアウト
対グリシュー
メイン微有利、対策ほぼなし、スピード的に追いつけないが、相手の平均キルターンは実はバーンとそれほど変わらない。ブン回りは仕方ない
サイド後はブレンタン、窒息、地盤の際イン
ガヴォニー、流刑への道三枚アウト
このデッキは猿便りな部分がありランデスが結構効く
対ヘイトベアー
メイン有利、生物の性能で負けることはない
サイド後は永遠の証人、再利用の賢者イン
リーフ二枚アウト、ランデスされるため
こんな感じ
ヘイト要素もランデスとサーチ阻害だけなのでかなりまっすぐなアグロ
除去でボード取ろうとするデッキには基本的には有利
コンボ要素の強いアグロには不利
こうしてみるとエイヴンやレオニンはサイドでもいいかも知れない・・・けどレオニンのランデスパターンで完封したりできてマナカーブを調整する役割を担っているので一概には言えない
速い相手だとリーフは重く感じ、青系のデッキだとクリコマの範囲内になるのでやはりリーフは重く感じる。後者は大抵ランデスが有効
たぶん復活の声入れたら間違いなく強くなる。ただ枠がライオンのとこしか残ってない
ウーズも検討したがメインに墓地に落とす除去がないのであまり育たないと判断。リビングエンドは見ないことに
サリアは単純に弱い。ビートダウン主流の環境になればなるほど弱く感じる。リーフの恩恵もほぼ受けられず、マナ拘束力はレオニンの方が上
素直なデッキなので変に相手のハンドをケアせず素直に最善手を打つのが最も強いムーヴと確信できる。
トップメタレベルの
強さはないが極端な不利もそれほど多くないのが魅力。ジャンドをカモれるのも魅力
真面目なくそデッキ
2016年1月23日トリココン
クリーチャー:2
1:《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
呪文:34
4:《稲妻/Lightning Bolt》
3:《マナ漏出/Mana Leak》
2:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《燎原の火/Wildfire》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
4:《拘留の宝球/Detention Sphere》
4:《併合/Annex》
4:《ボロスの印鑑/Boros Signet》
4:《イゼットの印鑑/Izzet Signet》
1:《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
土地:24
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
1:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
3:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
モダン版トリコアネックスワイルドファイア
ランデスコントロールであり、最凶のクソデッキ
基本的な動きは2t目から印鑑(マナファクト)、3t目アネックスorアジャニ、4t目は相手の動き次第で除去打ったり打消し構えながら印鑑設置、そして5t目にはワイルドファイア
これでお互い更地になり、印鑑のあるこちらが動きやすい分有利にというデッキ
勝ち筋はタッサ顕現で殴る、ケラノスで焼く、アジャニで焼くのみ
かなりチンタラしたデッキなもんでもうちょっと勝ち筋もほしいがデッキのコンセプト上天界の列柱にも頼れないし生物なんてもってのほか
マイナーなデッキなもんでたいていは殴打頭蓋を入れてるリストを見るけど、ならケラ神一枚でも多く入れろよと言いたくなる上自分からランデスする都合上5マナは重いので事実上のフィニッシャーはタッサとアジャニのみ
ただ余りにも線が細いもんだからもう少し調整が必要か
4マナあたりで対処されにくくてパーマネントとして即効性のあるPW・・・追加のアジャニかなあ(笑)
印鑑多くね?と思われるかもしれないがこのデッキは速やかにワイルドファイアを打てなければただのクソデッキに成り下がる
つまり、打消しに弱い・・・しかし打消しをガン積みしてるデッキ、そう双子はもう死んだ!
スケシには間違いなく弱いが、そこに目をつむればあとはもうバーンくらいしか弱点はない・・・はず
むしろ今の環境トロン以外でコントロール組もうとしたらこれくらいしか思いつかない。
グリクシスって俺めちゃ弱いと思うんだよね
タシグルとか(( ´∀` ))スタンかよ
あんなん引きムラはひどいは結局出た当時から双子に流れるはでやっぱりトロンが最適解な感じを醸し出していた
トロンの強い点は安定感にあると思う
コントロールの強さイコール引きの強さなんだけど、トロンは赤と緑でありながらサーチが12枚入っていてこの厚みにほとんどのコントロールは軍配が上がらないだろう
一枚打ち消したりハンデスしたくらいでは簡単にトップされるし、サイド後は月張ったところで4積された自然の要求で簡単に割られる。
つまりランデスしろってこと
レガシーで不毛の大地がなんであんなに積まれるか、その理由はもうランデスこそが最強のコントロールだからなんだよね
仮にランデス後に土地持ってこられても、それは相手はマナフラ気味だったことを意味してるから数枚対処すればこちらに分があるともいえるわけだ
話をもどすとアネックスワイルドファイアのいいところは安く組めるところだ
けちコンやトリコトラフトなんかはパーツが高いがこれは土地くらいしか金がかからない
ぜひとも組みたい、PTの結果次第ではすぐに組みたいクソデッキだ
モダン雑感
2016年1月17日課題の合間の息抜きにざっくりと雑感メモ
・双子禁止について
確かにモダン環境の定義みたいなデッキだった。けど結局ウィザーズはイージーウィンと青への偏重を嫌ったのかなと
これから環境のトップメタは禁止にされるって不安がはびこる原因になりそうなかなり危うい禁止だとは思う。次は親和、バーンあたりか
ヘイトベアーを選んで正解だったなあと
・薬瓶系のデッキについて
ヘイトベアやマーフォークが該当するんだけど、果たして薬瓶ってそんな4積みするような強さを持ち合わせているのだろうか
最近はボブ搭載の白黒ヘイトベアが主流みたいだけど、トロンやジャンドにボブごときで有効打となるのか疑問
エルフやマーフォークにもいえることだけど、熊並べて全体強化するデッキはメインの全体火力に脆いし、サイドはまず間違いなく不利
これから双子が消えることを考えると、悠長なコントロールが増えてメイン紅蓮地獄の数も増えるだろう、ますます熊はきつくなる
薬瓶は基本1t遅れるうえに、インスタントタイミングで出してうれしいのなんてレオニンかエイヴンくらいなもの
順コンボのピンメタデッキでしかないから、刺さらないと本当に弱い
薬瓶自体がディスアドな上、重ね引きした時の弱さと言ったらない
ヤソが使って有名にはなったけど、あれは狭いメタで意表を突いたプレイだったから効果的だっただけじゃないだろうか
・これからのメタゲーム
モダンは双子が消え、ブルームが勢力をそがれて環境が間違いなく遅くなると思う
つまりビートダウンの隆盛とそれを食うコントロールの増長だ
双子の勢力は一割弱、ブルームは五分に満たない。およそ一割五分程度がほかにばらけるとすると、間違いなく何かのアーキタイプが二割近くに勢力を伸ばすはずだ。
既に一割程度勢力を持つ親和、バーン、トロンあたりか、それとも流行りでエルドラか、根強い人気と強さを誇るジャンドか
いずれかの勢力に偏るだろう、PTが楽しみだ
メタ的にスケシ、エルドラランプ、トロン辺りは数を大幅に増やしそうな気がする。
ビートはそれにスピードで勝れるナヤズー、ランデスを意識したヘイトベア、あとはお決まりの親和
バーンはかえってきつい環境になるかもしれない。高速アグロが得れば先手ゲーになるだろうし、双子のサイド枠はバーンに充てられる可能性が高まる。
ジャンドは正直解らない。除去ビートに分類するデッキは多くのプレイヤーが愛好してるだろうから相性とかメタとか関係なしに一定の勢力を保ちそうなもの
・次の禁止について
定期的に双子のような禁止は続くと思う。
PT前に年一で禁止、って感じだろう
次の禁止で有力なのはウギンの目
エルドラデッキはなにかやらかしそうな気配がする
意外とヴェリアナも危ないかもしれない。あまりにも黒のデッキで採用され過ぎているって観点からなくもないだろうし
場合によってはスケシやトロンなんかも割を食う可能性は十分あると思う。
モダンは何が起こってもおかしくないってのはこの二年間の禁止ではっきりした
課題に戻ろう。。。
【映画】白いリボンについて
2016年1月6日 映画去年もこの映画見たんだけど、ふと見返したくなって改めてみるとその作品の緻密さ、完成度の高さに驚かされた。
自分の中ではこれまで見てきた映画の中で5指に入るほどの作品だと思う。
監督はドイツのミヒャエル・ハネケ。
この名前を聞くだけでファニーゲームやピアニストなんかを連想してうげーって思う人もいるかもしれない。
そう、この監督はハリウッド的な娯楽作品とは真逆に位置する、見る人を席に縛り付け、ポップコーンを食べる手が止まるような不快な作品を作る監督だ。
不快といってもゴア表現やホラーやエログロなんかではない、日常生活や人間心理、群集心理の中の毒を淡々と描く監督である。
おおよそ暴力表現は直接的ではないにしろあるのだが、見た人はおそらく直接描いてくれた方がましだと思うんじゃないだろうか。
そんな監督の作品をなぜオススメするかというと、この「白いリボン」がハネケの作品の中でもかなり映画に対するリテラシが試され、かつハネケの作品の中では見る人によってはただ退屈でちょっと深そうな作品に映るからだ。
実際自分の家族はこの映画に何の興味を示さず、ただ「渋いね」とだけ印象をつぶやく。
それもそのはずだと思う。この映画は2009年上映された映画なのだが、白黒フィルムなのだ。
以下トレイラー↓
https://www.youtube.com/watch?v=LFdw_wwaB-k
日本語版のトレイラーは綺麗な作品に見せかけているが実際はもっと静かで、ハリウッドのような盛り上がりも歴史大河作品のような壮大さもない。
しかしながらワンシーンワンシーンが非常に印象的である。
初見では気づくことのできない恐ろしさ、複雑さ、意味の深さが込められている。
繰り返し見ると、一見つなぎのように見える意味のないようなシーンやセリフですら、多くのことを語っていることがわかる。
是非見てほしいのでネタバレは避けたいが、ハネケ作品に共通する、説明の少なさや能動的に見ないとただ不快な時間が過ぎるだけの映画であることは間違いない
ここまで挑戦的な作品もないだろう。
さて、あらかじめ見やすいように説明しておくと、非常に登場人物が多く、かつ先ほど述べたように説明が少ない。
舞台は一次大戦前のドイツのとある村。
これは架空の村だがフィクション性はほぼ皆無だ。
主人公は語り手の教師(31歳)
彼が戦争直前に村で起こっていた奇妙な出来事を、かくして人は悪に染まり、戦争に向かっていったといわんばかり、におぼつかない記憶を頼りに語っている。
登場人物は以下のグループで大まかに分かれている。
①主人公と恋人となるエヴァ
②作品冒頭で落馬するドクターとその隣人一家。隣人は助産婦でドクターの介護をしている。ドクターには14歳の娘と小さい息子、助産婦は知恵おくれの子供がいる
③男爵と家令の一家。男爵は村の権力者であり、家令はそれに次ぐ権力者。男爵は奥さんと息子(知恵おくれ?)と双子の乳飲み子がいる。家令にも子供は多くいるがあまりかかわってこない。男爵は複数の乳母や使用人を雇っており、主人公の教師とエヴァも雇われたことがある。
④小作人一家。男爵や家令に雇われており、逆らうことはできない。
⑤牧師の一家。牧師は厳格であり、複数の子供たちは牧師である父親に逆らうことができない。牧師は男爵ほどではないが村でそれなりの地位を持ち、畏怖の念を持たれている。
これらの前情報を頭に叩き込み、かつ当作品が複数の事件を扱った犯人探しのミステリであること、戦前のドイツの村社会の空気を反映していること、決して決めつけで見てはいけないことを念頭に置いてみてほしい。
テーマは見る人によってそれぞれである
純粋悪や嫉妬、暴力、村社会の格差や宗教への皮肉、歪んだ性のなす人間関係など・・・
この映画はミステリであり、監督は論理的に考えれば誰が犯人化は誤解することはないと説明しているが、多くの人が誤解するので気を付けてほしい。
語り手が記憶を頼りにおぼつかない語りをする、と述べたが、この作品中には犯人を巡るいくつものミスリードやノイズが用意されている。
しかしながらシーンひとつひとつを細かく観察すれば、自ずから一つの結論に帰着するだろう。
どうか普段娯楽作品に親しんでいる人ほど、茶化さずに我慢して二時間ばかりのこの映画を見てほしい。
もしあなたがそれなりの観察眼とリテラシを持っているのなら、きっと結末に恐怖することだろう。
【モダン】ヘイトベアー廉価版
2016年1月3日緑白アグロ(廉価)
クリーチャー:28
4:《実験体/Experiment One》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
3:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
4:《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter》
2:《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
2:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
1:《神々の神盾/Aegis of the Gods》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
呪文:8
4:《流刑への道/Path to Exile》
1:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command》
3:《集合した中隊/Collected Company》
土地:24
3:《平地/Plains》
5:《森/Forest》
3:《活発な野生林/Stirring Wildwood》
4:《寺院の庭/Temple Garden》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4:《幽霊街/Ghost Quarter》
1:《梢の眺望/Canopy Vista》
手持ちとマナクリナシを骨組みに組んだ結果
4マナ域は減らし、序盤から強力な生物で攻め立てる構成に
メリットはトップ4に強いこと
親和・バーンには序盤生物が力負けせず
ショックインも少ないのでライフレースに強く、ドロコマやクァーサルが刺さる
双子・BG系にはクァーサルやロクソドンが突き刺さる
グリフがいるので双子はかなりの量の稲妻を引けないときついはず
デメリットはアミュレットブルームや同型のアブザンには勝ち手段がほぼないこと
しかし安く組めてそれなりに善戦できそうなので、リストを仮組してパーツを集めることに・・・といっても土地くらいしか買い足さないんだけど
前回のエムラ変身は至高の評決をゼロにし、雲変化を投入してコンボの確実性を挙げることに
打消しも減らし、マグマの噴流で除去や本体のライフを減らしながらトップに触れる構成に
これで悩みの中隊アブザンやZOOのようなデッキも勝率を五分以上にもっていけるように
ヘイトベアーのサイドは検討中
苦手な感染、アミュレット、同型に勝つにはどうしたらいいものか
【モダン】トリコロール変身
2015年12月31日トリコロール
クリーチャー:1
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
呪文:35
3:《荒野の確保/Secure the Wastes》
1:《払拭/Dispel》
4:《流刑への道/Path to Exile》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《急報/Raise the Alarm》
4:《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3:《イゼットの魔除け/Izzet Charm》
4:《電解/Electrolyze》
4:《変身/Polymorph》
4:《至高の評決/Supreme Verdict》
土地:24
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
2:《山/Mountain》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
1:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
1:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
1:《大草原の川/Prairie Stream》
1:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
1:《汚染された三角州/Polluted Delta》
サイドボード:15
4:《頭蓋割り/Skullcrack》
4:《否認/Negate》
4:《ボロスの魔除け/Boros Charm》
3:《溶鉄の雨/Molten Rain》
社会人も近づいてきたし、モダンに参入したい・・・でも金もかけたくない・・・
あれこれ考えてできたのがこちら
目標は安くてそれなりに強い、特にモダントップメタ(双子、BG、親和、バーン)を意識した作りに
初めはトリココンがそれに適うかな?と考えてたがどれも五分がやっと
しかも他のアーキタイプ、特にZOOのような生物の強いものやトロンのようなさらに重いコントロールも含めると全体で3割くらいしか勝てなさそう。しかも地味にトリココンは金がかかる
天界の列柱とか遅いし高い、スナップキャスターも絵がダサいし高い
ちまちましたものをやるならスタンで事足りるし、ここは派手にコンボで決めるデッキにすればトップ4含め他の除去の手薄なアーキタイプにも後れを取らないのでは!?と考え、見つけたのが変身+エムラというワケ
メインは火力で序盤を抑え、トークンから変身してエムラでどーん。。
至ってシンプル
アドとか狡いこと考えてもモダンの魔境をくぐり抜けられるほどやさしくない。アド取りに行った隙にコンボでやられるくらいならこちらがコンボで殺りに行く
動きは双子にかなり近いが双子と違い
・急報、若しくは荒野の確保で2t目にコンボの準備が可能
・トークンが除去されても一体は残るので、変身をもう一度ひけばやり直しがきく
・トークンを壁として利用し高速ビートダウンに後れを取りにくい
というメリットが考えられる。
メイン三枚のイゼチャはかなり重要
打消しで変身やトークンを守るのはもちろん、ハンドに万一エムラが来てしまった場合にルーターで捨てるモードが必要になるため
サイドはバーンにすることに
これでコンボを封じようと囲いやランデス、打消しで受けに回ったやつをカモる戦術をとる
打消しを増量して確実にコンボを決めに行くというプランもあり
まあぶっちゃけモダンよくわからんからサイドはこれから
とにかくそれなりに安くて安定して強いデッキになりそう。
土地だけで一万はかかるけども・・・
年末に何やってんだろう
それではよいお年を
*注意
・おもいっきしネタバレ有
・見てる前提で書くので説明は省き
見てきましたフォースの覚醒
ごみカスMTG理論の墓場と化してるページですがネタバレ防止のためにこっちで映画の感想を投げたいと思います
眠いけど感動さめやらないうちに
まず自分は肯定派ですフォースの覚醒
色んな意見があってネタバレ防止のためにどういった経緯でそういう感想抱いたのかみんなはっきりしないんですけど、自分は肯定します
まあ見る前はスピンオフやろ、って思ってました。最悪ターミネーター3以上エイリアン3以下のクオリティでも許せたが
結構期待以上のものになっていましたね
あらかじめ言っておくと自分は旧シリーズ、各三回以上は見てますがそんなに公式設定とか読み込んでるわけではないのでニワカファンであることは間違いありません
なのでけっこうざっくりとした考察になります
早速評価、まずよかった点
・飽きなかった、ダレがなかった
・カメラアングルが優れていた
この二つの印象が大きい
映画において飽きないってのはかなり重要
けどもSWシリーズってのはけっこう、政治シーンや作戦会議のシーンなんかカットしてもいいだらだらした会話が多かったりして、何度も見るとここ飛ばしてもいっか、って感じのシーンが多々ある
最低限ストーリー説明がSFには必要なのは仕方ないが、今作は非常にテンポよく、無駄ない構成だったと思う
ことSWに求めるものってドンパチとエンタメ王道ポップコーンでしょみたいなのが根底にあると思うので、サスペンスやミステリみたいな会話の言葉の「あや」で魅せる、なんてのはあまり期待してないんじゃないかなとは思う。
あとカメラアングル
これは言われてた通りすごかった
現代の映像技術ぜんぶ突っ込みましたみたいなもう
ギューゥゥゥゥン!!グワァァァァァンン!!!ドドガガガガガガガッ!!
まあ見た人はわかるよね
とにかくファイターの空戦をいろんな角度からガンガン撮るし、地上戦にしてもロングからグングンいく感じ?説明不要
そしてここから個人的な意見
・キャラが立っていた
これは良くも悪くもエイブラムスだから何だと思う
この監督はLOSTってドラマシリーズで群像劇を描いてて、かなりの数のキャラをそれぞれに焦点を当ててうまく描いていた
今作の決定的な印象の違いでもあると思う
ルーカスは比較的三人称視点から人物を描く、いわゆるトールキンや神話で書かれるようなスタイル、つまり観客はカミサマとなってキャラクタの動きを俯瞰しながら見るんだけど
エイブラムスは一人称視点でそれぞれの人物の体験を観客にリアルに感じてもらうような撮り方をしていたと思う
レイの序盤の食事シーンや
フィンのマスクをとるまでの経緯なんかがそれにあたると思う
とにかく観客とキャラの距離が近かった。そんな印象
ある種ここはルーカスの欠点でもあった気がする
人物に感情移入しづらく、淡白でわき役とメインとの境界線がとてもはっきりしている
エイブラムスはそれぞれのキャラが主役であり、名前を持ち、顔を持ちドラマがある
フィンを登場させてトルーパーに焦点を当てたのもそういう狙い逢ってのことだと思う。
お待ちかね悪かった点
まず、初心者に全然優しくない
旧作見てないとほぼちんぷんかんぷんだろう
感動シーンの大半が旧作がらみで、そこはちょっと魅力に乏しい
特別フォースに関する説明もなければジェダイとは何か、共和国と帝国の対立はなんなのか
ほぼ説明はない
雰囲気しか楽しめないだろうし、スカイウォーカーやソロという人物たちの何がそこまで重要なのか一見さんには理解できないだろう
そして真新しさがない
ファイターのデザインだとかトルーパーの衣装、武器や怪物にちょこっと手を加えただけでデススターは相変わらずデススターだし、ストーリーもやってることはほとんど4と同じ
ドロイドも新しいデザインはナシ、
非常に残念だしこの 「SFらしいデザイン」 に新しさを求めて見に行った人は多いんじゃないだろうか
しいて言えばフィンの存在くらいが真新しさ
エイブラムスは続編ばっか作ってる監督(制作・プロデューサー)なんだけど、この人の作品オリジナリティいっつもないんだよね
絵づくりにこだわりが感じられなかった
特に違和感があったのは宇宙空間の造形
隕石が少ない!!
まっさらな宇宙空間、小惑星との激突も少なそう
なんだか寂しいなあ
そして人が多い!!
ルーカスは4を除けば人とエイリアンとの割合が2:8くらいな印象なんだけど、エイブラムスは7:3くらいでつくってる印象
なんだかエイリアンがコスプレしてるみたいだった・・・人が映りすぎててまるで世界観が違う・・・
背景が殺風景なのも気になった
たぶんエイブラムスはロケにこだわったのだろう、背景は綺麗だけど、それだけに満足してCGで小物を書き足すことをせず、結果SFにしては殺風景に思えた。
とくにひどかったのは反乱軍のファイターの発着場
あれじゃ現実にもありそうだ・・・
敵キャラがすげーチープ
スヌーク?だっけか敵の指導者
B級感が半端ない
跳び蹴りで死にそうなデザイン何とかしろ
あれが無限のパワーを・・・とかやっても全然強そうじゃない
安いSFゲームに出てきそうなボスキャラだ・・・
カイロ・レンも初めてライトセーバー握った相手に翻弄されるしなによりこいつの小物っぷりどうにかならんかったのか
これにハンソロ殺されたらそら怒るよファンは
ご都合展開が多い
脚本力イコールご都合の少なさ、もしくはご都合でも許せる整然性なんだけど、ご都合主義はちょっと目についた
まずファルコン号が偶然にもレイのいる星にあるという・・・
そして酒場のある星で偶然にもルークのライトセイバー発見
レイとカイロ・レンとの勝負のとき偶然にもちょうど二人を分かつ形で地盤が崩れる・・・
最後のR2の覚醒もなんであのタイミングなのか説明はナシ
上二つはまだしも、下二つはかなり無理やり感あふれる
続編に期待できない
今作は旧作からの引継ぎであって、ある程度ネタが持っていた。
ソロの死や旧キャラの再会なんかがそう
しかし次回はそのネタも尽き、よりオリジナリティ、新しさを求められるだろう
正直エイブラムスは続編は作れても続編の続編を作れる人ではない
今作で納得できなかった人は次回作は見るべきではないだろう。
全体として否定的な意見が多いが、それはSWという作品の功績の量、7作目という超長期シリーズのハードルの高さ、制限の多さ故であって、見た印象としては非常に爽快感あるエンタメだったと思う。
細かい指摘を加味するとマイナスになりそうだけど、その辺に目をつむってみればいい作品だと思うし、純粋な気持ちで楽しめたのは確か
オタク、マジめんどいからもっと素直になって
以上です
・おもいっきしネタバレ有
・見てる前提で書くので説明は省き
見てきましたフォースの覚醒
ごみカスMTG理論の墓場と化してるページですがネタバレ防止のためにこっちで映画の感想を投げたいと思います
眠いけど感動さめやらないうちに
まず自分は肯定派ですフォースの覚醒
色んな意見があってネタバレ防止のためにどういった経緯でそういう感想抱いたのかみんなはっきりしないんですけど、自分は肯定します
まあ見る前はスピンオフやろ、って思ってました。最悪ターミネーター3以上エイリアン3以下のクオリティでも許せたが
結構期待以上のものになっていましたね
あらかじめ言っておくと自分は旧シリーズ、各三回以上は見てますがそんなに公式設定とか読み込んでるわけではないのでニワカファンであることは間違いありません
なのでけっこうざっくりとした考察になります
早速評価、まずよかった点
・飽きなかった、ダレがなかった
・カメラアングルが優れていた
この二つの印象が大きい
映画において飽きないってのはかなり重要
けどもSWシリーズってのはけっこう、政治シーンや作戦会議のシーンなんかカットしてもいいだらだらした会話が多かったりして、何度も見るとここ飛ばしてもいっか、って感じのシーンが多々ある
最低限ストーリー説明がSFには必要なのは仕方ないが、今作は非常にテンポよく、無駄ない構成だったと思う
ことSWに求めるものってドンパチとエンタメ王道ポップコーンでしょみたいなのが根底にあると思うので、サスペンスやミステリみたいな会話の言葉の「あや」で魅せる、なんてのはあまり期待してないんじゃないかなとは思う。
あとカメラアングル
これは言われてた通りすごかった
現代の映像技術ぜんぶ突っ込みましたみたいなもう
ギューゥゥゥゥン!!グワァァァァァンン!!!ドドガガガガガガガッ!!
まあ見た人はわかるよね
とにかくファイターの空戦をいろんな角度からガンガン撮るし、地上戦にしてもロングからグングンいく感じ?説明不要
そしてここから個人的な意見
・キャラが立っていた
これは良くも悪くもエイブラムスだから何だと思う
この監督はLOSTってドラマシリーズで群像劇を描いてて、かなりの数のキャラをそれぞれに焦点を当ててうまく描いていた
今作の決定的な印象の違いでもあると思う
ルーカスは比較的三人称視点から人物を描く、いわゆるトールキンや神話で書かれるようなスタイル、つまり観客はカミサマとなってキャラクタの動きを俯瞰しながら見るんだけど
エイブラムスは一人称視点でそれぞれの人物の体験を観客にリアルに感じてもらうような撮り方をしていたと思う
レイの序盤の食事シーンや
フィンのマスクをとるまでの経緯なんかがそれにあたると思う
とにかく観客とキャラの距離が近かった。そんな印象
ある種ここはルーカスの欠点でもあった気がする
人物に感情移入しづらく、淡白でわき役とメインとの境界線がとてもはっきりしている
エイブラムスはそれぞれのキャラが主役であり、名前を持ち、顔を持ちドラマがある
フィンを登場させてトルーパーに焦点を当てたのもそういう狙い逢ってのことだと思う。
お待ちかね悪かった点
まず、初心者に全然優しくない
旧作見てないとほぼちんぷんかんぷんだろう
感動シーンの大半が旧作がらみで、そこはちょっと魅力に乏しい
特別フォースに関する説明もなければジェダイとは何か、共和国と帝国の対立はなんなのか
ほぼ説明はない
雰囲気しか楽しめないだろうし、スカイウォーカーやソロという人物たちの何がそこまで重要なのか一見さんには理解できないだろう
そして真新しさがない
ファイターのデザインだとかトルーパーの衣装、武器や怪物にちょこっと手を加えただけでデススターは相変わらずデススターだし、ストーリーもやってることはほとんど4と同じ
ドロイドも新しいデザインはナシ、
非常に残念だしこの 「SFらしいデザイン」 に新しさを求めて見に行った人は多いんじゃないだろうか
しいて言えばフィンの存在くらいが真新しさ
エイブラムスは続編ばっか作ってる監督(制作・プロデューサー)なんだけど、この人の作品オリジナリティいっつもないんだよね
絵づくりにこだわりが感じられなかった
特に違和感があったのは宇宙空間の造形
隕石が少ない!!
まっさらな宇宙空間、小惑星との激突も少なそう
なんだか寂しいなあ
そして人が多い!!
ルーカスは4を除けば人とエイリアンとの割合が2:8くらいな印象なんだけど、エイブラムスは7:3くらいでつくってる印象
なんだかエイリアンがコスプレしてるみたいだった・・・人が映りすぎててまるで世界観が違う・・・
背景が殺風景なのも気になった
たぶんエイブラムスはロケにこだわったのだろう、背景は綺麗だけど、それだけに満足してCGで小物を書き足すことをせず、結果SFにしては殺風景に思えた。
とくにひどかったのは反乱軍のファイターの発着場
あれじゃ現実にもありそうだ・・・
敵キャラがすげーチープ
スヌーク?だっけか敵の指導者
B級感が半端ない
跳び蹴りで死にそうなデザイン何とかしろ
あれが無限のパワーを・・・とかやっても全然強そうじゃない
安いSFゲームに出てきそうなボスキャラだ・・・
カイロ・レンも初めてライトセーバー握った相手に翻弄されるしなによりこいつの小物っぷりどうにかならんかったのか
これにハンソロ殺されたらそら怒るよファンは
ご都合展開が多い
脚本力イコールご都合の少なさ、もしくはご都合でも許せる整然性なんだけど、ご都合主義はちょっと目についた
まずファルコン号が偶然にもレイのいる星にあるという・・・
そして酒場のある星で偶然にもルークのライトセイバー発見
レイとカイロ・レンとの勝負のとき偶然にもちょうど二人を分かつ形で地盤が崩れる・・・
最後のR2の覚醒もなんであのタイミングなのか説明はナシ
上二つはまだしも、下二つはかなり無理やり感あふれる
続編に期待できない
今作は旧作からの引継ぎであって、ある程度ネタが持っていた。
ソロの死や旧キャラの再会なんかがそう
しかし次回はそのネタも尽き、よりオリジナリティ、新しさを求められるだろう
正直エイブラムスは続編は作れても続編の続編を作れる人ではない
今作で納得できなかった人は次回作は見るべきではないだろう。
全体として否定的な意見が多いが、それはSWという作品の功績の量、7作目という超長期シリーズのハードルの高さ、制限の多さ故であって、見た印象としては非常に爽快感あるエンタメだったと思う。
細かい指摘を加味するとマイナスになりそうだけど、その辺に目をつむってみればいい作品だと思うし、純粋な気持ちで楽しめたのは確か
オタク、マジめんどいからもっと素直になって
以上です
プレイアブルターンに基づいたマナカーブ
2015年11月16日打消しや格闘系除去、またソーサリー除去はそのプレイアブルターンに沿ってマナカーブを考える必要がある
例えばドロコマが2T目にキャスト可能なのはこちらが1T目に始まりの木の管理人を、相手がジェイスをキャストした場合に格闘モードでしようするかもしれないが、そのシチュエーションはレアだろう
同じように破滅への道を3T目にキャストするのは後手で3マナ域の驚異に対応する場合だ
先手でこれを構えてもキャスト可能なのは4T目になるのはソーサリーの欠点であり、であるならばインスタントでより除去範囲の広く追放除去である完全なる終わりを優先して良いだろう
これらの除去はマナ域+1ターンでキャストすることになる
また軽蔑的な一撃のような打消しも2マナだが実際には相手のマナが4マナ以上になる、4~5T目になる
他にも勇敢な姿勢や払拭、頑固な否認などは実際のマナ域とプレイアブルターンは異なるだろう
これらを視野に入れてマナカーブを構築する必要があり、こと環境初期の限定的なカードプールでは一層意識する必要があるんじゃなかろうか
除去の比率について
2015年11月3日なんとなくぼんやりと、除去の枚数は最低7枚できれば9枚を軸に構築してきた
しかしながら環境初期はコスパに優れた万能除去は少ない
自分のジェスカイはとりあえずラスゴを投入して、環境初期の低速につけこんでそれでなんとかしようとしてみたが意外とアグロに弱かった(当たり前)
限られた枚数で、除去を投入する目的である「捲られない」構築にする為にはどういった比率がいいか考えてみた
たとえばアブザンアグロを相手にしてみて、こちらは絹包みと勇敢な姿勢のみで除去するとしよう
但し、投入する枚数は限らず比率のみで考えるとする
たとえばトップメタのアブザンアグロは絹包みで除去可能な生物は
管理人、歩行機械、アナフェンザ、防御者
それぞれ4枚フルで投入される
つまり絹包みは16枚あれば全て捌くことができる
一方勇敢な姿勢で除去可能な生物は
サイ、アナフェンザ、ロック(囁きの森の精霊)
ロックは2~3、サイ、アナフェンザは4投入されるので
こちらは10枚程度あればよい
コントロールなんかはこれに倣い、2~3枚のフィニッシャープラスアドカードが4~6、残りは除去が20~24と土地になる
話を戻すと環境初期は限られた除去で、限られたフィニッシャーでバランスよく枚数を振り分けないと極端な高速、低速デッキに足下を掬われるので
絹包みや勇敢な姿勢を例として除去の比率、自分の生物の枚数を計算しなければならない
先程の例では絹包み16、勇敢な姿勢10となった
しかしアナフェンザは勇敢な姿勢でも捌けるので、どちらかと言えばインスタントで優秀な勇敢な姿勢を取りたい
つまり絹包みは12、勇敢な姿勢は14
ほぼ1:1で考えていいだろう
しかし現実には他のアーキタイプも見るべきだし、4枚以内の除去をさまざま使いこなす必要性がある
今度はジェスカイで考えてみよう
今度はうってかわって絹包みの比率が大きくなる
多くの場合ジェイス、歩行機械、大導師、カマキリ、竜使いがマスト除去
合計12枚程度必要になる
一方勇敢な姿勢は使ってもオジュタイや赤執政と言った程度で、どちらかと言えばジェスカイからの除去に合わせて使う形になる
つまり低マナ除去と高マナ除去の比率は8:1程度とアブザンアグロに比べるとかなり開きがある
ではアタルカミッドレンジではどうだろうか
マナクリ7~8、ニッサが3程度、歩行機械が3程度
マナクリは余裕がなければ捌く必要はないので
低マナ域は6枚程度だろうか
一方高マナ域は灰雲3程度、赤執政4、囁き森が3程度、アタルカがやはり3程度となるだろうか
どれも捌ききる必要があるので13枚は必要になる
つまり低マナ域と高マナ域除去の比率はざっと1:2となる
長くなったがさらにここに自分のアーキタイプとの兼ね合いが必要になる
低マナ域生物でマウントを取れるアーキタイプなら低マナ域帯よりも高マナ域の生物をコスパで捌けばかなりテンポが良くなれる
逆に高マナ域の生物に自信のあるミッドレンジタイプなら高マナ域除去はそこまで多く用意する必要はない
低マナ域の厚いアグロに数の差で負けないようにした方が安定するだろう
大雑把な分析だがこれを踏まえてここにいくつか除去の例を記しておく
例えば自分はジェスカイアグロ、相手は様々なデッキを想定
ジェスカイアグロは確実に2~4マナ域、特に3マナで積極的に動きたい
そうしなければ巡航がハンドにダブついてその差で負けるからだ
つまり3マナ以外のマナ域で除去を用意する必要がある
2マナ域を特に厚くしておけば4マナある状態で2マナ生物を唱えながら除去や打ち消しが可能なのでここに重きを置きたい
とは言え環境初期はそれほど2マナ除去は充実していない
どうしても3マナ除去は必要である
以下を踏まえると
低マナ~高マナ域除去の比率は、4:1:2の比率がよいだろう
具体的には焦熱の衝動4、絹包み3、手酷い失敗1、停滞の罠2、勇敢な姿勢3、オジュコマ1(→に行くほどより高マナ生物を見越した除去)
というようになる
アブザンアグロを使うならどうだろうか
こちらはジェスカイと異なり3マナ域はそれほど生物を唱える必要がない
むしろドロコマを採用するために1~2マナは生物を唱える必要がある
4はできればサイを唱えたい
それらを踏まえると除去の比率は1:4:1程度だろうか
具体的にはドロコマ2~3、アブチャ4、破滅への道3~4、勇敢な姿勢2(完全なる終わり1)
またより攻撃的なアブザンアグロを組みたければこの比率を応用して
ドロコマ2、アブチャ4、勇敢な姿勢1
とし残りはPWと生物なら生物は26くらいにすることもできる
さらにオリジナルの赤黒ドラゴンアグロを組みたいとする
この比率を応用して初期の比率を換算してみよう
恐らく生物は1マナ、ズルゴや速槍を使うだろうか
ここを厚くし確実に1~5と動きたい
一方2、3マナ生物はそれほど優秀でない
ならここに除去を置くべきだろう
1マナが厚いぶん、低マナ生物を捌く必要性は薄い
より高マナ域生物にマウントを取られないようにしながらドラゴンで押しきる形が理想だろう
除去の比率は1:2:1くらいだろうか
具体的には龍詞の咆哮4、コラコマ1、破滅への道4、残忍な切断3と言った感じになるだろうか
かなり雑多な内容になったがまとめると
・高マナ域の大きな生物ばかり除去しようと気をとられるのは良くない
・自分のアーキタイプでどのマナで積極的に生物を唱える必要があるかを考える
・除去の比率から除去の必要枠を確保する
・環境初期は除去が充実していないが生物も充実していない、つまり丸い除去ばかり詰め込む必要はない
ということが言えるのではないかな?
戦ゼン後のジェスカイ
2015年10月23日雑記
メインからラスゴ積みのジェスカイテンポコン
悲劇的な傲慢と、覚醒ラスゴで上手く裁いてアド差で勝つデッキ
たまに普通にテンポ
ジェスカイには楽な環境になった
新規カードの使用感
龍使いののけもの
かなり地雷(相手にとって)
1枚で勝ちに行ける
コントロールとの相性がいい
手酷い失敗
テンポ、コントロール共に強い
刺さらないのはロック、囁き森、アタルカくらい
このへん以外のファッティは苦にしないため大半の生物が2マナで対処できるのは優秀
ただし過信は禁物
停滞の罠
確定除去枠
死与えや歩行機械に対処できる貴重な枠
墓地越えないので少量
アブザン相手にはサイドアウト
光輝の炎
これもメインからいける
ジェスカイミラーともなると貴重な火力
カマキリ、ジェイスも楽に流せる上スライにメインから対応できるのはコントロールならでは
粗暴な排除
パーミッションorミラー用
ちと重い
影響力の行使
やっぱり4色向けのカード
純正ジェスカイではほぼミラー用
他ローテで価値の上がったカード
氷漠の執政
事実上フィニッシャー
今の環境速度だと重く感じない上、タフ3で微除去耐性は堅い
悲劇的な傲慢と合わせると強力
ナーセット
除去が減ったことによる
ギデオンの対抗馬
壁として優秀なのでアドがとれなくてもそれなりに活躍
赤包囲
アドは巡航以上
出せたらだいたい勝ち
ジェスチャ
貴重なインスタント、裏の勝ち筋のひとつ
魂火の大導師のバイバックではめ殺し
こんなところ
環境が遅いうちはそれなりに戦えそう
sakki
2015年8月7日スタンでの話
アグロを選ぶ理由について
タルキール後はアグロばっかだよねっていわれて、そういえばと思ったのでアグロを選択してる理由をいくつか
自分の場合はアグロを2~4マナ中心の生物を展開して基本5マナ以上はほとんど使わない構成だと思ってます一応
1、スリルがある
まず1にこれ。アグロは長引くと遅いデッキに対してアドを取られ後半のカードパワーの差で負けるということは解りきってる
要するにこのピーキーさが楽しい
アブザンもアグロとそうでないのとではずいぶん立ち回りが違う
コントロール相手に早目にライフ詰めたいと思ったらアドとられるの覚悟でアブチャカウンターのモードで唱えたりするのはアグロならではの選択肢
2、相性差が少ない
1の要因はこれにあると思う。環境の中間速がアグロだと思う。極端な相性差がないのでこっちが圧倒しすぎることも圧倒され過ぎることもない。ワンサイドゲームが少ないのはいろんなデッキといい勝負ができて楽しいということ
メタゲームをあれこれ考えられるのはいい
コントロールはバーン系ほぼ諦めるほかないし、除去系ミッドレンジはコントロール諦めるほかないと思う
諦めるは大げさでも相性差が激しいとプレイするのも萎える
あくまで現スタンの話ね
前環境だったらアグロなんてスライでもなきゃコントロールに勝てっこないから
3、プレイしてる感
ソリティアでない、初手勝負でもない、コンボのような絵合わせでもない、かといってコントロールのようにドローゴーでもない、最もプレイアブルなアーキタイプの一つであると思う。
またマナスクリュー、マナフラッドの影響を受けにくいのがアグロの利点であると思う
スライはマナフラッド、ミッドレンジはマナスクリュー、コントロールは両方のリスクを負うことになる
現スタンのアグロは比較的どちらの影響も受けにくい
マナフラやマナスクリュー、土地事故による負けは何回も続くとモチベ低下につながるからね、プレイしてる感を得るにはこの二つはできるだけ避けたい
4、相手のミスに付け込める
上とのつながりもあるけど、相手のマナフラ、マナスクリューやちょっとしたプレイミスに付け込んで勝利を得られるのはアグロの利点であるように思う
各種コンバットトリックやクリーチャーの速くて打点の高い性能を活かして奇襲を仕掛けることもあり、相手はそれを警戒してプレイミスに陥りやすくなる。
これがミッドレンジ以上の遅いデッキであると、相手が多少事故を起こしても負ける場合があるし基本的にはこちらの動きが読まれやすいのでむしろミスを誘われる側になると思う。
この点がプレイの重要性を意識させてくれるアグロのいい点だと思う
以上がアグロを選択するようになった理由。
1枚のパワーカードで決まる勝負なんてクソ喰らえだと思ってるしプレイング向上にもつながるから
ぜひとももっとみんなアグロ組んでほしい
tbyk
2015年7月31日漫研メタを分析してみた
スライ2
アグロ4
ミッドレンジ2
コントロール4
トークン2
LO1
ドレッジ2
わかってるだけでこんな感じだけど、ちょっと高マナ域デッキ多くないですかねえ・・・
軽蔑的メインに入れるよそりゃ
それはそうとタルキール環境も末期、夏休みということでスタン大会をやりたい
人数少ないし、もう身内メタ全開で総当たり戦5ゲーム3戦先取制とかやりたい
アブザン調整記
2015年7月28日自分のアブザンの調整記録
初期
確かアジャニの群れ仲間を入れてた気がする、理由はゲインランドが豊富なのとサイ、狩猟者でまたゲインで来て4/4くらいにすぐなるから
金箔づけいれてマナ伸ばして、ハチでフィニッシュって明確な勝ち手段があった
ソリン持ってなかったからか道さがし0なのに鞭を二枚入れてた
あとはだいたい普通のアブザン
土地は24
思えばこのころサイドもガバガバだったけど安定して強かった気がする
まあ環境初期は今ほどメタがカオスじゃなかったし、アブザンは楽だった
運命再編後
アグロ系を目指した作りに
このころから群れ仲間はクビ、鞭の代わりにソリン入れてタシグル入れて、かなり普通のアブザンアグロ
ハチもだんだん使わなくなっていった
責苦の伝令を使うようになった気がする
サイドもだいぶ遅いデッキ見るようになった
特にスゥルタイと青黒コン
神エレボスとリリアナ、ウギンとオリジナリティ残しつつもカードパワー頼りに
アナフェンザは使ってなかった気がするバニラとしか見てなかった
後継者のほうがにらみ合いで殴りやすいのでだんだん数が増えていった
色々試行錯誤していたがやっぱり似たようなリストになるのが気に食わなかった
龍騎伝以降
デンプロ、ドロコマが入るように。他は特に変化なし
サイドに命運の核心入れてみたりミッドレンジに寄せてみたりスーラク入れてみたり
結局似たり寄ったりのリストに
完全に環境に乗り遅れてた
ジェスカイのほうがまわしてて面白かったし、あまり力を入れてなかった。それでも勝てると思っていたが慢心だった
気が付いたらオリジン発売へ
オリジン後
赤緑ミッドレンジはじめとがったデッキ相手にメインで勝てず、一度解体してみることに
作ったのが緑白アグロ
4枚そろった熟達を使ってみたかった。
あとこの環境高木の巨人が強いと思ったからメインで入れてみた
結果的に赤緑系に勝てるようになったが除去の少なさからジェスカイ、スゥルタイなどマスカン生物を抱えるデッキにまるで勝てず・・・・
ただのバスターデッキでしかなかった
考えた結果アブザンに戻し、メイン除去15枚のミッドレンジよりのアブザンに
ビートダウンは一網打尽にできたがコントロールへの弱さが目立った
嫌いなPW系のデッキにも弱かった
そして今考えているのがアブザンアグロ
なんだか一周しているぽいが、あえてアグロを選んだのには理由がある
確かに、衰滅に耐えうる性能はあまりないかもしれない
しかしこれがそうでもない
まずオリジンからマナ喰らいのハイドラが
これとアナフェンザ、伝令で強力な3マナ域が確保できた
そしてこいつらは絶妙にマナレシオがいい
相手が黒系のコントロールならすぐに数を並べず、アブチャを構えて衰滅に備えるなんてことはちょっと考えればできることだった。
ゆっくりとタップインしながら確実にマナを伸ばし、衰滅圏内の生物は1体以上並べず、サイを出しながら攻めることは十分できる。
そして伝令の授与だ
今回のアブザンアグロはまだ調整段階だけど、伝令を3から4採用しようと思ってる
理由はマルドゥのようなデッキはじめ除去が少なくなり始めていること、速さを優先して相手がアタルカやウギンを出す前に勝負を仕掛けることが必要だからだ
特にマナ喰らいのハイドラへの授与は恐ろしく強い
結果的に緑白アグロを組んだ経験を生かすことができた
あのデッキは地上戦力ばかりで突破力がかけていたのだ
今回のアブザンアグロは前回のアブザンアグロに比べて除去を厳選してある
前回は11か10だったのに対して今回は8だ
さらに鞭やソリンのようなライフソースは0
アタルカやウギンやペスを出されては最早ライフアドは無意味だ
アドを取ることよりも勝つことを優先したい
デンプロやタシグルは長期戦では頼もしいがアグロ仕切るのにはパンチが足りないから0だ
要するにマナ喰らい以外はほぼすべて運命再編前のパーツで構成している
サイドはどちらかというと、対策カードで埋めたからあまり種類が多くない
明確にスライ、ミッドレンジ、エンチャント系、トークン、コントロールを意識してある
まとめると、丸いデッキにも明確に勝利を目指すプランが必要だ、という反省点を生かしたことになる
初期のアブザンが強く感じたのも、ハチという明確なフィニッシャーを想定した構築だったからだろう
今回はアグロ、明確な勝ち手段は責苦の伝令による強行突破だ
オリジンのメタはまだまだ確定していないが、明らかにアブザンアグロは数を減らしている。
けれどもそんななか、自分はポリシーを貫いてアブザンアグロで挑みたい
環境衰滅
2015年7月19日タルキール環境は健全でした
そう衰滅が出るまでは
これほどデッキパワーを変調させるカードはありません
衰滅によりアブザンアグロをはじめとする中速アグロ系デッキは完全に壊滅したといった過言ではないでしょう
昨日カード屋でショウケースを見ていたら隣のmtgプレイヤーもぼやいていました
衰滅で完全にアグロは終わった
4マナのラスゴは刷らない、ウィザーズを信じていましたがそれもあっさり裏切られました
それどころか衰滅はラスゴよりたちがわるいです
環境のすべての元凶であるサイが生き残ります
またコントロールに対する対抗馬だったライオンや死与えも、マイナス修正のためにほぼ流されます
これは何を意味するか?
アブザンミッドレンジ以外のミッドレンジは生き残れないということです
アタルカミッドレンジ、お疲れ様でした
具体的にはアブザンミッドレンジは道さがしでマナを確実に確保、道さがしでチャンブロしながら衰滅で中堅生物を流し、ライフが危うければサイ、単体除去で1、2ターン稼ぎながらペスorウギン着地で衰滅で流れなかった生物を確実に流し、PW連打で勝ち、といった流れになるでしょう
これに勝つには以前の環境通り4ターン以内に致死ダメージを与えるか、決定打を打ち消すかハンデスで落とすしかありません
つまり赤単か黒か青に触ったデッキでないとアグロは難しくなる、ということでしょう
さらにはコントロールにとっても追い風です
辛かった赤単も4ターン目ならぎりぎり間に合うでしょうし、何より土地の心配が薄くなることでしょう。
自分はアブザンアグロを使っていましたが、タップインの多さから攻めきれないことを悟り、緑白アグロを組み、オリジンから期待の新戦力であるマナ喰らいのハイドラなんかも入れてみましたが、結果は微妙なもの
これが次も次の次も続くのかと思うと悲しくて仕方ありません
ラヴニカのころからセレズニアは不遇でしたが、そこにはこういった背景があるのですね
唯一希望がありそうなのはジェスカイです
メインから打消しを積むことで衰滅を回避しつつ、PWを出されても火力で押し切ることができるからです
しかしながらジェスカイもオリジンでは大した戦力を得られず・・・
ナラ―夫妻も4マナでは衰滅であっさり流されてしまうので、3マナ以下ラブルのような新戦力はしばらく望めそうにありませんね
とにかく今後はいかに衰滅に耐えられるか?といった点が焦点になりそうです
そうなるとこれまでドラゴン偏重だったミッドレンジは再びポルクラノスや囁きの森の精霊を選択することになりそうです
バントのようなカラーを選び、頑固な否認を使ってテンポをとるデッキもまた見れるかもしれません
赤サルカンも衰滅に対する耐性から採用率が上がるかもしれません
赤単はオリジンで更なる飛躍を遂げそうですが、軽い除去がまた増え始めているから何とも
プロはこの環境をどう見ているのでしょうか
青単、黒単なんかもまた名前が挙がっているようですが、以前ほどの勢いを取り戻せるかは疑問です
自分はしばらくセレズニアで回してみたいです
個人的な主義としてテンポ主軸のデッキが好きですし、なによりPWとかいう露骨なカードパワーを押し付けて勝つ、というのはどうにもスマートじゃない気がするんですよねえ
久々にタップインの少ないデッキをやってみるとこれがクセになります
とりあえず今後期待したいカード
一位、マナ喰らいのハイドラ
激推しカード
3マナシングルシンボルで勝手にでかくなる、しかもトランプル持ち
殴り合いではこいつが除去されないといつの間にか勝ってる、初見殺し
衰滅で流されやすさはあるのは残念だが、それなりの工夫をすれば回避できる可能性もあるのである意味ラブルより性能が高い
後半トップしてもすぐに3/3くらいにはなるので、まあ3マナだし悪くはない
二位、跳ねる混成体
瞬速で相手生物を一体タップ出来る性能はスタンでも悪くないのでは
アンコモン性能ではあるが、色さえ合えば使ってみたい
三位、嵐の憤怒、コラガン
なんでこれかっていうと、衰滅で死なない、速攻でPWを除去できる、といった性能を持っているから。
マルドゥドラゴンは比較的除去が強く、アグロ出来、コラコマなどの優秀なカードがそろってきているため、次期環境によっては活躍しそう
全体強化も馬鹿にならない強さを持つ
今のうちに揃えよう
こんなところ
ゼンディカーで衰滅をメタるようなカードは出るのだろうか
出るとしたらどういったテキストになるのだろう
まさか3マナで3/5になるわけでもあるまい・・・
デッキチューン 枚数編
2015年4月29日今日ちょっと話題に上がったので自分の考えをまとめてみました
よくデッキリストを眺めると、このカードはどういった経緯でこの枚数投入したんだろうかと考えることがあります
おそらくその動機は人それぞれだと思います
メタを想定しての枚数、リストの綺麗さでなんとなく、実戦を重ねて、自分のプレイングや好みに合わせてなどなど
こんかいは基本的な観点から見たデッキチューン法を考えてみます
まず4積みから
4積みするカードの基準はもっとも簡単で、そのデッキのキーとなりうるパワーカード
多くの場合これらは序盤から終盤までいつキャストしても強く、かつメタの汎用性が高くサイドアウト率も低いかと思います
例は挙げるまでもないですが、アブザンであれば包囲サイ、ジェスカイであればラブルかカマキリといった感じ。
他にもスライ系のデッキにおける1~2マナ域のクリーチャー。コントロール相手にも腐ることのない火力などが該当します
もし仮にサイドアウトすることがあればそれはメタ的にふさわしくないと思うので思い切ってメインの数を減らすのも手です
・3枚入れるカード
これの基準は多くの場合、序盤から中盤にかけては必要だが終盤は弱いカードだと考えています。たとえば思考囲いなどがその例です
初手にあると心強いが消耗戦になってからトップすると土地以下の働きになってしまうことが多いのが思考囲いだと思います。よっておおくのプレイヤーは囲いを4積みすることを避けるでしょう。
他には森の女人像のようなアタッカーとなることのできないマナクリ、限定的な除去、強力だが伝説であるパーマネントなどが該当するかと
また、マナカーブ調整のために本来はそこまでカードパワーが高くないが1、2枚から3枚に増量されたようなカードが必ずどのデッキにも存在すると思います(これをやらないで3、4マナ域を増やしてしまう人はアグロに弱い傾向にあると思います)
アブザンでは荒野の後継者、ジェスカイではドラゴンの餌や道の探究者、コントロールでは予期などがその例です。
・2枚入れるカード
多くの場合マナカーブの頂点がこの枚数になると思います
アタルカやシルムガルなどは重いですがデッキのフィニッシャーとしてこの枚数であることがほとんどです
もしくは残りやすいレジェンドカードであるプレインズウォーカー。
手札で腐る、若しくは盤面で能力が重複してしまうカードなどもこの枚数になるでしょう。
限定手な除去やヘリオッドの試練のような派手なライフゲイン手段などもこの枚数になりがちです
自分の考えではよほど強力なドローソースでない限り、ドローカードはこの枚数に収めるべきと考えています
なぜならドローカードはテンポ面で後れを取りやすく、ドローでドローカードを引いてしまうと損以外の何物でもないからです。
いまは巡航というモダンイリーガルクラスのドローがあるのでコントロールはあほみたいな枚数のドローをつぎ込んでいるのが主流みたいですがあまりお勧めはしません
・一枚差しのカード
これは一番プレイヤーの好みが出る枚数だと思います
多くの場合苦手なアーキタイプにたいする限定的な対策カードだと思います(ティムールの剣歯虎、悲哀まみれ、弧状の稲妻、消去、軽蔑的な一撃など)
若しくは終盤の消耗戦にのみ強いというようなカードかと。(奔流の精霊、ウギンなど)
自分は打消しやライフソース、対コントロール用のエンドカードをメインから1枚差しすることでメインの勝率を上げることを意識しつつ、サイド後も見せたカードによってプランを変更しやすいようにしています
たとえば自分のアブザンではソリンとエレボスの鞭をそれぞれ一枚づつさしています
鞭は墓地が肥えなくてはその真価を発揮できません。またハンドに二枚たまると生物が展開でできず墓地も肥えずという事態になります
ソリンは強い相手を選びます。鞭ほど恒久的なライフゲインを後押ししてくれることはありません
どちらも強力ではありますが2枚積みするほどの汎用性はなく、むしろデッキを圧迫させてしまうことが多かったためそれぞれ一枚づつ採用することとしました
サイドプランも相手の得意不得意に合わせます
エンチャントに強い相手なら鞭は当然抜きますし、展開も除去もうまいデッキならソリンよりも軽い除去をインします
状況に応じてプランを変更しやすく、かつ一枚で展開を変えることができるのがこの枚数の真骨頂だと思います
打消しをメインで1枚差しするのは大いに効果が期待できます
もしメインで一度見せることができれば、相手はそれに合わせて消極的なプランで来ることが多くなるからです
仮に打つことができなくともサイド後増減しやすいのでより立ち回りやすくなるでしょう。
これらをふまえた上で自分のデッキをチューンしなおしてみましょう
不要なカード、入れすぎているカード、マナカーブ調整のために増量すべきカードなどいろいろあると思います
メインの枚数はサイド後のプランに大きく影響し、何を何枚見せたかで相手のサイドも大きく変わってくると思います
おしゃれな一枚差しで相手の意表を突くことができればデッキビルダー冥利に尽きると思います
ジェスカイ調整記2
2015年4月12日ジェスカイはもう終わりだ(絶望)
思ってたい以上にスゥルタイが苦手だということに最近気づきました
クルフィックスに鞭、破滅喚起まで出てきてサイド後は悲哀まみれまで打たれるんだから当たり前だよなあ?
ここまで相性差に弱いともなるとどうしたらいいかわかりかねる
しかしそうはいってもあきらめるわけにはいかない
何故ならジェスカイはそのパーツのほとんどがタルキール以降の以降のカードで構成されており、後発のカードによってはまだまだ強化の余地があるからである
ローテ後も地雷の一角として残り続けるだろうから、頭を悩ませる価値はあると思いたい。
では実際にどういった調整を加えていくか
新カードなどいろいろ試してみた手ごたえをレビューしてみようかと
シルムガルの魔術師
これは以前から注目していたのですが、単純に静翼のグリフの上位互換として使うことができます。
ただしシンボル縛りが厳しいこと、速いデッキには刺さりにくいいこと、ノンクリーチャーデッキにも刺さりにくいこと、トークンを濫用できなければ弱い本質の散乱でしかないことなど考慮に入れると、メイン1、サイド1といったところでしょうか
しかし難なく打消しの枠を増やすことができるのは大いに評価できます。
賢いプレイヤーは青マナが二つ立っているとプレインズウォーカーをキャストしてくるのでそこは考えなければなりません
荒野の確保
トークンは弱い、とは言いましたが特別トークンに強い色でなければかなり強いカードです
さっそくX=8で打つことができたりと、後半戦トップすれば驚異のコストパフォーマンスを誇ります
ただしやはり環境的にトークンが強くないのでサイド後のパーミッション戦略に一枚指すのが良いかと。序盤はコスパが優れているとは言えませんので注意
氷瀑の執政
プロツアーでヤソが使っているらしいですね
テンポは取れますが、5マナで悪寒を打ちながら相手の除去をハンデス、というような感じです
残れば強いかと思いますが、5マナタフネス3が残るわけがない
龍詞の咆哮がメインで使われ始めたことも向かい風です
雷破の執政
単純にテンポとれるトップレアですが、メイン採用ではおそらくサイド後やコントロール相手には単なる3点火力にしかならないでしょう
ジェスカイには4マナダブルシンボルは結構つらいです
ただメイントークン、サイド後これをマシマシで攻めれば生き残りやすくなるでしょう
龍王オジュタイ
最近注目されてるカード
ダメージが通れば予期、しかし呪禁はジェスカイの隆盛ありきです
これをメインのフィニッシャーにするのであれば神々の思し召しなどを入れたウィンズ型にするか、完全にコントロールに寄せたパーミッション型にしなければそれほど強くないというう印象です
何より嵐の息吹のドラゴンが執政により4積みされる環境になってしまったのは完全に向かい風です
サイとも相打ちにしかできないタフネス、何もかもが中途半端なので今は保留
オジュタイの模範
龍王よりも強いのでは?という可能性を感じるカード
1マナ軽く、除去体制も乱撃斬があれば5マナでキャスト可能です
ライフゲインできる点が素晴らしい
ドラゴンのパンチ一発をなかったことにできるのはかなり優秀です
ただし嵐の息吹のドラゴン相手には何の役に立たないのは龍王と同じ
ローテ後に期待したい
正義のうねり
最近赤単などのスライ系が強いことを受けてサイドに入れたいカード
2点はなかなか馬鹿になりません
サイを打ち取れるところも評価できます
予期
結構3、4枚積みされるデッキリストを見ますが個人的には環境が速いので打つタイミングがないと感じ、メインに1入れるかどうかというところ
隆盛レストークンにするので巡航枠を3枚に抑え、予期を4枚目の巡航として考え運用するとちょうどいいかも
こんな感じです
まだまだ可能性のあるカードはありますが、この環境やはりジェスカイはつらい
ローテ後も何らかのキラートークンカードが使われるでしょうし、マジでオジュコマの弱さを憎みたい
おそらくメイントークン、サイド後フライヤータイプのデッキになるように調整することになりそうです
ジェスカイ調整記
2015年4月4日龍紀伝後の環境を踏まえてジェスカイを考察してみようと思います
はっきり言ってジェスカイはこれから衰退の一途をたどると思います
焙り焼きとかを得ましたが、それ以上に環境についていけなくなりました
その理由を分析してみようと思います
まずジェスカイには弱点が多すぎます
負けパターンを勝率に直して見ると体感ではありますがこんな感じです
10% 事故(マリガン含む)
これはどのデッキも避けられません
単色なら5%、二色なら7%、三色だと10%ほどの割合になると思います。実際はもっと低いかもしれませんがあくまで体感
5% マナフラッド
ジェスカイは特にマナフラッドした場合弱いです、逆にマナカーブが低めなのでマナスクリューして3マナで止まっても勝てるときがありますのでこのくらいの割合
5% 相手のブン回り
これもだいたいどのデッキも避けられませんが、ジェスカイの場合除去が手薄なのでこっちが同時にブン回りしても相手がアグロだと負けることがあります
5% テンポの悪い展開
こちらに事故がなく、ハンドが良好でもいかんせんテンポよく展開できない場合、初手以外のトップが弱い時など、ジェスカイはターンによってキャストすべきカードが決まっているので常にトップとの戦いです
ここまではだいたいほぼどのデッキにも当てはまる負け方だと思います。
逆にこれらは避けられないのであまり考えても仕方ないでしょう
ここからは環境メタにあるジェスカイの弱いカードで、キャストされたらほぼ負けを覚悟する要因です
3% 胆汁病
キラートークン、キラージェスカイともいうべきカード
簡単にテンポ、アドをとられます
基本的にジェスカイのすべてのクリーチャーに刺さります
黒をタッチしたデッキはコントロールやミッドレンジ系に多く、それらをカモにするはずのジェスカイが勝てない要因の一つです
1% 弧状の稲妻、石弾の弾幕
メインにあまり入ることはありませんが、打たれるとやはりつらいサイドカードです
テンポを失うことはあまりありませんが、これを入れてくるデッキはだいたい速いアグロなので元々のテンポさで押され負けてしまいます
2% 悲哀まみれ
トークンだけでなく探求者や導師、ラブルまで失うことになります
やはりジェスカイも悲哀にまみれます
3% エレボスの鞭、真面目な訪問者ソリンなどの各種ライフゲイン
ジェスカイはおおよそ5以上ライフをゲインされたら負けと考えて言いでしょう
しかも上二枚は特に対応が難しいです
1% ハンデス
これにも意外と弱いです
巡航が早く打てることには打てるかもしれません
しかし展開が遅くなることがほとんどで、展開が遅くては相手のライフゲインやフィニッシャーが着地するまでにライフを削りきれせん
1% シルムガル
キラートークン、カマキリも止まります
コントロールはこれを6ターン目にキャストできるかが勝利の分かれ目でしょう
3% 悪性の疫病
ふざけんなよウィザーズ
3マナで以降のトークンカードをすべて腐らせることができる
しかも黒シングルシンボル
もう一度言う
ふざけんなよウィザーズ
2% 置物対策
メインからエンチャ対応できるカードが非常に多いです
特にドロモカの命令はジェスカイにとっては非情なカードです
1% 破滅喚起の巨人
これもあまり最近は見なくなりましたが、やはりつらいカードです
焼きにくいうえ後続のトークンも星座によって消去されます
1% シディシ
残るとかなりつらいです
相手の4ターン目は稲妻の一撃を構えなくてはなりません
スゥルタイに苦手意識はなかったのですが、やってみると意外とつらかった要因の一つです(鞭もあるけど)
2% クルフィックスの狩猟者
ライフゲインとアドと壁
一応焼くこともできるが早めに対応したい一枚
ただメタ的に入ってくることが多いのが悩み
1% 嵐の息吹のドラゴン
テンポがわるくないうえプロ白のせいで除去が難しい
キャストされるとだいたい残って怪物化されたりして負ける
こちらが優勢でも壁として立ちふさがる
1% 灰雲のフェニックス
追放除去がほぼないため消耗戦になるとこいつが残って負ける
カマキリが止まるなどいやらしいカード
おそらくジェスカイに一番刺さるのでは
以上が大まかな負けパターンだが他にもいろいろあると思う
どれだけ苦手が多いことか
アブザンならこの半分程度しか苦手がないと思う
だがこうしてまとめてみると以下のことがわかる
1、トークンが弱い
今やトークン対策カードが増えすぎてしまった。
置物にもメインから対応されてしまうため、隆盛することもできないのではなおさら無意味だ
2、ライフゲインがきつい
これの原因は盤面の脆弱さだ
カマキリは一度殴ったら死ぬ
ラブルはトークンを一匹生んで死ぬ
巡航してもせめて火力が1、2枚めくれる程度
つまり火力2発文のライフゲインされると負ける(サイが二体着地すると負け)
これを解消するには盤面構築で勝つしかない
3、4マナ以上に弱い
つまり軽蔑的な一撃は常に握っておけと
しかし相手がアグロの場合もある、軽蔑的な一撃を恐れて3マナ以下にサイドチェンジされることもある。多くはつめない
これらの改善策を自分なりに考えてみたが調整してないのでまだわからない
次回はこの回答について模索してみたい
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