買わない買わない言うてあれだけど、なんだかんだ注目してるカードはあるのでその評価をしようかと


なるべく使い方次第では面白いな?あんまり注目されてないな?ってカードを挙げていくつもりです



5位 隠れたる龍殺し

最近はやりのおまけつき熊
こいつはどこに入るかというと緑白信心だ

除去の薄いデッキにとって裏返って大物つぶしはありがたいだろう
絆魂と大変異によるサイズアップも馬鹿にならない
ライオンと競合するマナ域だが、メタ次第で使われる可能性もある
テーロス落ち後の変異デッキにも入る可能性は高い

安いうちに4枚揃えてしまおう(といってもやっぱり熊なので値上がる可能性は低い)



4位 死者を冒涜するもの

4マナ33という最低限のスペックだが、後半不要になった壁を濫用して全体バウンスする、コントロール系にはもってこいの時間稼ぎの一枚
自身も殴れるスペックは持っているので腐りにくい

トークン対策、キオーラや龍の眼の学者やニクス毛と相性がいい
正直これを見たとき使われたらいやだなあと思った。使いたくはない


3位 邪悪な復活

4マナインスタント除去アンド墓地回収
コントロールにも腐りにくい
除去と回収を早い段階で行うには一工夫必要だが、スゥルタイなら難なくやれるだろう
タシグルやイニ魂、シルムガルが早い段階で落ちても安心
ただし墓地が肥えないと腐るので枚数は抑えよう


2位 ドラゴンの餌

ジェスカイ枠
軍属童の突発は少し重く、シンボル縛りもきつかった
もちろん数で攻めるデッキにとって一体の差は意外と大きい。
しかしマナカーブを調整するうえで非常にこういったカードが欲しかった。
魂火の大導師との相性もいいので環境の速度を見極めて投入していきたい


1位 シルムガルの魔術師

なんだこれ?つよくない?
クリーチャー打消しでテンポとれる上、クロックも増やせる。
おおよそクリーチャーデッキにしか機能しない・・・というわけでもない
スゥルタイなら道さがし、ティムールならマナクリ、ジェスカイならトークンとあまり濫用する生物には困らないだろう

環境的には活躍しないかもしれないが、次期環境を見据えるとぜひとも欲しい一枚だ



こんなところ


トークン対策で悪性の疫病いれる奴は積極的に潰していくぞ







龍紀伝のフルスポイラーが出て数日経過しました。
胃腸炎とか就活とかでろくにカード触れてないですが


そこに畳み掛けるような残念な知らせ、そう龍紀伝のフルスポイラー


今回はまず先に運命再編反省会をしてからDTKどうなのよって話をします


まず一番活躍する!と予想してた始まりの木の管理人がそこまで活躍しなかったこと

マスト除去クラスではありますが、イマイチテンポがよくない、ライオンや死与えと食い合ってしまう能力
そんなこんなでトップレアと評しながらも値段はダダ下がり、今やワンコインクラスに

猛省

これ見て買った人はまさかいないとは思うけど、身内で何人か強いって思いこんじゃったかもしれない、申し訳

アブザンアグロに全く使われなかったわけじゃないが、メタによって不安定な性能を好まない人は多いだろう

特にアブザン使いは安定した勝利を求める人が多いんじゃないだろうか。ぶっ飛んだ性能やワンキルがあるわけじゃないからね

他、反省点

タシグルを見抜けなかったこと。

これは多くの人がそうだったので省略

他のランキングはまあまああたってるんじゃないかな
英雄の刃はネタとして(これ専用のデッキはいつか組めると本気で考えてる)


んでまあ


DTKの話というかエキスパンション全般について言える話


まあいくつか理由を挙げていこう、DTKを買いたくない理由は大きく3っつある


DTKを買いたくない理由その1、レアがクソ


これはどうしようもない
際立ってテキストを一目見てこいつはすげえ!って思えるような、メタゲームを一新してしまいそうなカードはあまりない

雷破の執政なんかは一目で強いとわかる、がなんだか淡白な気もする
PWはまあ一定程度の活躍はするだろう、しかしデッキを選びすぎる

ナーセットはかなり生物を削ったジェスカイか、ヘビーな青白コン、エスパーコンくらいでメタ次第では抜けるだろう

ってか巡航と探索のある環境なんだよね、今さらアドカード来てもね
盤面に触れられないのは痛い
シコジェイスなんかはモダンでも使われるし同じ不確定アドだけどシコのほうが堅い

ナーセットはモダンじゃ厳しいと思う。スペルモリモリのトリココンなんかで可能性はあるんだろうか?盤面に触れられない4マナなら素直に謎めいた命令とかでいいんじゃないだろうか
この辺はモダンプレイヤーじゃないから判断がつかない、けどそんなに目立った活躍はしないだろう

サルカンはなぜ野蛮人と化してしまったのか
正直再編後のサルカンは狂乱のサルカンより頭がイカレてると思った、見た目的な意味で。

ティムールカラーに再編されてしまったサルカン
ローテ後大丈夫かよお。。。と思った人もいるのでは
三色土地がまさかオリジンで再録されたりはしないだろうし
そりゃニッサの上位互換であることは確かだ
ドラゴンシナジーも期待できる
しかし・・・色が・・・

ステロイド色はドラゴンの加勢によってさらに青が要らなくなるだろうし、サルカン、ゴリラ、打消しのために安定感やテンポを犠牲にしてまで青をとる選択をするプレイヤーはさらに減るだろう

緑白信心とかわけのわからないダークホースの出現によって、サイズ、ロングゲーム、ライフレースどれをとってもティムールは不利じゃないだろうか


話が大幅に逸れたけど、今挙げた3枚以外だとレアの評価は大幅にわかれるだろう
命令サイクルはメタ次第、サイド要員じゃないだろうか

ではどこがクソなのか?
それは神話レアだ

エルダードラゴンサイクルがまずクソ
説明不要

他、単色の神話レアもどれもパッとしない
見えざる者の熟達のようなダークホースはウィザーズのことだから1枚くらいあるだろうけど、カードプールが広がれば広がるほどメタは難しく、極端になれば活躍の場は狭くなる

というか個人的に3色で楽しんでいたので、シンボル縛りが厳しいと自分の使ってるデッキに入る余地がないという点が大きな懸念だ

信心系の復活もささやかれているが、複雑なメタと3色の多様性に果たしてどれだけすいていけるのか。

4枚必須!みたいなカードは少ないと思う
そんなわけでシングルでレアは揃えてしまおう


DTKを買いたくない理由その2

土地がクソ

土地がクソなエキスパンションはそれだけでむきたくない
MTGで最も価値のあるカードが土地なわけだが、それがわけのわからないドラゴン専用土地のみ
運命再編もそうだったが、あちらはまだ神話レアが強く、ダークホース的なレアも多かったのでなかなかいいデザインだったといえる。
しかしやはり色マナの出るレア土地が収録されていないだけで期待値はどっと下がる。


理由その3

ゼンディカーへの回帰

次のブロックがゼンディカーであることが発表されてしまった
ゼンディカーはゼンフェッチはもとより、ミシュラランドをはじめ強力なカードが収録されることが期待される。
エルドラージなどマジックのストーリーの根幹にかかわるカードが弱いとは考えづらい。
多くのカードがモダン以下に影響されることが予想される。
ローテ後、果たしてゼンディカーのカードに龍紀伝のカードは対抗できるのだろうか?

ゼンディカーは土地をフィーチャーした単色環境であることが予想される。
近年の多色人気によってある程度多色カードが収録される可能性もあるが、反面3色デッキではとても扱うことのできないトリプルシンボルカードが多数収録されるだろう。
龍紀伝では岸砕きの精霊というトリシンカードが収録されている。
これはおそらくゼンディカーへの布石だろう。

そうなってくると余計にティムールサルカンなどに投資しづらいことがわかるだろう。
DTKはあまり今のメタゲームに影響しそうなカードがないうえに土地がない、将来的にも活躍の幅がせまそうなカードが多い

とはいえコモン、アンコモンには色対策カードなど優秀なカードが粒ぞろいのエキスパンションではある
そもそもパックを向いて、新しいカードに触れて、それがクソでもどう活用するか頭を悩ませるというのはカードの楽しみの大きな点だ


もしかすると運命再編以上にダークホースがメタゲームに影響してくれるかもしれない
その期待感を否定することはできない

が、自分はあまり気乗りしないので買わない(リミテはやるからやる人はよろしくね)





ケアの話

2015年2月16日



よく○○をケアして~キャストせずなんて盤面を見ることがあると思う


下の環境においては打消しやワンパンのコンボが強く跋扈しているため、これはとても大事なプレイングだと思う


だけどことスタンダードにおいては、はっきり言って重要じゃない。
除去は打たせてナンボである、という考え方だ。


例えば某対戦でこちらのハンドはラブル、探査アンリコ×2、土地。3マナ立っており相手も3マナ立っている。ちなみに相手はスゥルタイでここでラブルをキャストしてもほぼ間違いなくスゥルタイチャームか英雄の破滅か胆汁病が飛んでくる。


ここでラブルはキャストすべきだろうか?


ある人は除去をケアしてマナが寝るのを待ってキャストせずターンを返した。結果相手はエンドにスゥルタイチャームをキャストし2ドロー1ディスカードを行い、女王スズメバチを墓地に送った。

これは相手にハンドを調整する余地を与えてしまったことになり、結果このマッチは返しのターンに鞭をセットされ、次のターンにはハチトークンが並ぶこととなり、巡航をキャストするターンも遅れ、ラブルもトークンを一体走らせるのみでまるで歯が立たずジェスカイが敗北した。


ここはラブルをキャストすべきだった。特にスゥルタイは除去が多いデッキではない。確かこのころのリストでは多くても9枚程度で、囲いが入っている場合は6枚程度だ。
この程度の枚数ならなおさら除去は打たせるべきである。相手のハンドは減るし、探査アンリコがハンドに2枚余っている状況であるならなおさらだ。


次のターンにもう1枚のラブルを引く可能性もある。
探査がワンターン早ければ鞭に対する回答も見つけられたかもしれない


ことアグロ系のデッキではとにかくプレッシャーをかけて相手の盤面やハンドを整える余地を奪うべきである。


ラスゴを恐れてはいけない
サイド後の悲哀まみれを恐れてはいけない

それらをケアすること=遅いデッキに対して猶予を与えてしまうことであって
後がないアグロ系に利はほとんどないと思う。

これはほとんど除去を打つ側にも同じことが言える。

アグロ側がこちらの除去をケアしているのか、本命のマストカウンター生物をキャストしてこない、できればラスゴでもう一体生物を流したいと考えることがあるだろう

こういった場合もためらわず除去を打つべきだ
これには疑問を抱く人もいるだろう。

ハンドには胆汁病と英雄の破滅、できればプロテクション白を持つ嵐の息吹のドラゴンに英雄の破滅を打ちたいが盤面はゼナゴスの狂信者とマナクリのみ、相手には5マナが余っている状況だが生物をキャストせずコンバットしてきた
アタック指定は狂信者のみ。もしかしたら除去を打たせてから嵐の息吹をキャストするのかもしれない

嵐の息吹は速攻を持つのに?何故キャストしてこない?こちらの除去が切れるのを待っているのか?

取りあえず様子見で狂信者の4点はライフで受けた。メイン2でキャストしてきたのはもう一体の神秘家だった――

結果として相手のハンドには嵐の息吹はなく、この4点が決定打になり敗北してしまった。


これは後がないアグロと違って、多くの人が躊躇うだろう
しかし1ターン何もしないことほど愚かなものはない。
次のドロー、次の次のドローで回答が見つかる可能性はいくらでもある。


ケアすることは決して悪いことではない
胆汁病の多いリストに対してラクシャーサの死与えを2体並べるのは危険だ
しかし他に選択肢がないのに除去を恐れて何もキャストしない、または除去をキャストしないのは相手に多くの情報と猶予を与えることとなる

逆に考えてみれば、躊躇ってしまうようなデッキ構築に見直すべき点がるのかもしれない
タルキールの環境はついつい3色で欲張って本来ならば重いとされる3マナ域を詰め込んでしまう。
3マナは2マナの打消しなどと相性が悪く、打消しを優先して3マナの生物をキャストしづらい、ということがあるならば2マナをもっと充実させるか、5マナたまるまで盤面を維持できるよう除去を見直すかすべきだろう。


運命再編後はコントロール向きのカードも増えたが、同時にアグロをバックアップするカードも増え、環境は明らかに早くなった。
多くのプレイヤーは以前よりマナカーブに気を遣い、もう一度見直さなくてはならなくなるだろう





もうだれがみてるかわからないレベルで自分でも放置してたけど久々更新



先に手短に近況報告


試験期間中に運命再編発売とかでてんやわんや
アニメも今季面白いからさらにどたばた

ちなみにミルキィ、デュラ、デレマス、ジョジョを見てる
マリア見るはずだったのにここまで見逃してる。。。

ひとまず落ち着いて、さーむくぞつって出てきたレア

ウギン、導師、魂火、タシグル×2、巫師の天啓、恐るべき徴兵、ヤソヴァ、アリーシャ、魂剥ぎ、他数枚


ちなドラゴンサイクルと包囲サイクルは未だ無し
欲しかった勇敢な姿勢も未だゼロ

なんでや!

そんな感じで、プロツアーは今度はモダンということで禁止改定でどうなるかみどころです。
BGw系が強くなって、それに強いマーフォークが強くなったてのがまた面白い

まあまだプロツアー開けないとわからないですね

バーンや親和も敵が減って強くなるだろうし、双子系は間違いなく復帰するでしょう


スタンに関しては、


二極化が進むと思います。


極端に前のめりなステロイド、コンボ、ウィニー


もしくは


スゥルタイコン、アブザンPW、青黒コン、エスパーなどのヘビーなコントロール系


そしてそれら低速を食い、前のめりなデッキにテンポで勝るジェスカイ、ボロスアグロ


二極化ってのはつまり中途半端な速度のマルドゥや生物メインのアブザンミッド、アブザンリアニ、緑黒星座はキツいと思います。


丸さでは勝てない環境になってくるのではないかなーと

というか75枚じゃ足りないくらいメタがカオスだからそうなるのではないかと
ぶっ飛んだデッキでぶん回すのが一番正解だとは思う。


個人的にここ最近使ったor使われたでヤバさを感じるカード


ウギン

頭おかしい!8マナはさすがに重いけど、これのせいでパーマネント便りのデッキはきつくなる。なんでもテンポよく出せばいい、という考えを改めざるを得なくなる。一番の対策法は、完全なる終わりや英雄の破滅で殺す、打ち消す、ウギンにはウギンで焼く。あとはガラク。
どちらにせよPWコントロールはペス以上のフィニッシャーを得た


大いなる狩りの巫師

こいつは一番台風の目になりそうな予感
ポルクラやゴリラを裁いた後にやってきてドローまでしてくる。
ジェスカイやステロイドにも入るので見かけることは増えそう
とにかくヤバい、使われるとヤバさがわかると思う。


粗暴な軍族長

こいつは意外とマークされないからこそ強い
ソリンと能力もマナ域も被るので難しいかな~とおもったけど、ソリンが二枚って考えるとかなりヤバい(語彙不足)
サイズがアレだが、急襲指揮者とかと並べると一気にライフ削れる能力を持ってる。
アブザンのようなグッドスタッフにも行けると思う

奔流の精霊

序盤~中盤はそれほど強くない。しかし消耗戦になればなるほど異様な強さを発揮する一枚。
時間制限のあるトーナメントなどでは見かけないかもしれないが、コントロールのフィニッシャー格ではある
要警戒

宮殿の包囲

これは強い
単純にアドが毎ターン稼げる、二点ドレインも除去耐性のある絆魂ブロックされない生物と考えるとなかなかやっかい

黄金牙、タシグル

通称ゴールデンバナナおじさん
消耗戦に強いうえサイズもなかなか
道さがしや融和を打って、3ターン目にキャストすることも可能
マナコストが高いので、ウギンで飛ばされた返しにある程度耐性があるとも考えられる。
単色なのでアブザン、スゥルタイ、エスパー、緑黒系などいろんなところで見かけそう
こいつがパックからすでに二枚出たのはラッキーだった



こんなところ

コントロール系の警戒をして除去を減らすと、アグロに食われるという美味いバランスのとれた仕上がりになってると思う



運命再編活躍予想

2015年1月11日


ラングキン


1位


始まりの木の管理人


トップ神話レア
アブザンから黒緑信心まで柔軟さがすごい
序盤から終盤までほぼ腐らないクリーチャーカード
運命の大立者が当時活躍したことを考えると活躍する可能性は高い

気がかりな点は1マナはタップイン率が多いから使われづらいかもしれないこと
思考囲いという強力なライバルカードが存在すること

ただ運命再編のカードは単体で完結してるのはこいつくらいなもんなんで、柔軟性の高さからこいつは使われると思う


2位


僧院の導師


下馬評すでにトップが確信されているレア
しかしなんだかんだキャスト直後には仕事してくれないのでラブルがこの位置にはとどまりそう
自身のサイズも3マナではとてもいいとは言えない
赤白トークンで使われる可能性が高そう
他、マルドゥやジェスカイでは最初だけ使われて徐々にラブルだけになる

モダン以下での活躍も見込まれているが、若き紅蓮術師がいるので使われなさそう
ファイマナ使えばいいじゃんとかいう人もいるが、3マナでこいつ出してファイマナ使ってたらこいつが焼かれるかプレイヤーが焼かれるかなんだよなあ・・・
下の環境ではトークン系のキラーカードも多く、サイド後トークンが瞬殺される可能性も上がるのでわざわざ若き紅蓮術師と同じ目的で使うことはされない
果敢という性質上、生物スペルのスロットも限られてるしね


3位


命運の革心


こいつが使われない=青黒コンの死なので使われるのは確実かと
ドラゴンはちっとも強くないので嵐の息吹は単体除去で対処してこれ打てばいいわけだ
青黒ドラゴンは巻き添えを受けないのでこれと一緒に使われるかも


4位


勇敢な姿勢


これは受け手が広いから使いやすい
青白英雄や黒白アグロなんかでは使われる可能性が高い
除去と防御が一体化してるカードはどのデッキ相手にも腐らないので使われると思う



5位


英雄の刃


ロマン枠
メレティスのダクソスにつけたい
けどたぶん使われない
使ってみたいけど、強くはない
レジェンドデッキなんて組んでみたいけど、もうちょっとカードプール広がらないと難しそう



環境予想


相変わらずアブザンは強そう
ウギンを一番使いこなせるのはマナがのばせて除去の優秀なアブザンミッドレンジではないだろうか
ペスを巻き込まずにXマイナスを打つこともできるし、ペスで対処できない生物を一層できるのは強いよね

ティムールは露骨にリソース源が増えるので強化されそう
グルールも同じ

青白英雄、黒白戦士アグロなどアグロなデッキが活躍する機会が増えそう
といってもtier2で氷山の一角でしかないだろうけど・・・


一番恩恵を受けるのは青黒コンではないだろうか
目立った単体除去は増えないが全体除去があるのはだいぶ違うだろう
打消しも何気に数が増えているのも強化要因になるのではないだろうか



pauperスタンのすすめ

2014年12月28日



コモン限定で構築されるフォーマット、pauper


リミテに近いようで、リミテのそれとはやってみると大きく違います


初心に帰って構築のセンスが試され、緊張しっぱなしの通常のスタンダードと違って肩の力を抜いて楽しめる、いいフォーマットだと思います。


そんなpauperスタンを広める意味も含めて、テーロスブロック+タルキールにおけるpauperの各色強力カードと傾向をまとめてみました。これを参考にpauperスタンに参戦してみてはいかがでしょうか


・白

クリーチャー
アクロスの空護衛
天馬の乗り手
目ざといアルセイド


白はデカブツのいない色です
なのでほとんどの人が英雄的を軸にした戦術を用いて、この辺を使ってくるのではないかなと思います
特に天馬の乗り手+目ざといアルセイドの流れは強力で、飛行警戒5/5によって盤面を制圧されることになります。もちろん青や緑の授与生物も入ってくることも考えられ、英雄的+飛行生物はほっておくと対処が困難になります


除去
光の柱
二クスの武装
必殺の一射
神聖なる評決

このへんが考えられます
二クスの武装は特に強力で、飛行英雄的生物が対処されて授与生物
だけになってしまった場合それらを強化する手段にもなるので腐りにくいでしょう
必殺の一射よりも神聖なる評決の方が重いのですが,タイミングが限定されにくいのでこちらを好んで用いる人も多いのではないでしょうか

pauperではやはり環境はかなりおそめなので、マナコストの重さよりもカードパワーを重視するべきでしょう

他にも白は神々の思し召しなどチャンプスペルが豊富です。英雄的生物とマナがたっている場合むやみに殴りに行くのは危険ですので注意しましょう



・青


クリーチャー
雨雲のナイアード
戦争翼のセイレーン
蒸気の精(天空のアジサシ)
水底の巨人


生物はこのあたりが入ってくるでしょう
青はその気になればすべて回避能力もち生物で固めることが可能です。特に3マナ域までに強力なフライヤーが多く、飛行対策やウィニー対策を怠るとこの色に食われることになりそうです

水底の巨人を雨雲のナイアードで強化した時の強さは異常です
巡航が採用できることを考えると青との長期戦は止めておいたほうがよさそうです


除去
大地への縫い止め
硬化
無効化、取り消しなどの打消し

除去は範囲が広くしかも軽いのが青
打消しに関しては避けようがないので、やはり長期戦には(略


青には短期決戦で勝負を決めるのがよさそうです


・黒


クリーチャー
アスフォデルの灰色商人
スゥルタイのゴミあさり
洞窟のランバート

黒は生物が弱いので黒単で強力な灰色商人か探査を青や緑と絡めて用いた戦術が基本になるのではないでしょうか
威嚇は飛行以上に強力です。ですが威嚇もちの生物は基本重いのでそこまで警戒する必要はないでしょう


除去
窒息死
消耗する負傷
肉は塵に

除去も弱いです
窒息死があるのでデカブツには強いのですが、軽いフライヤーにもろい
黒と当たるときは取りあえず何らかの手段でアタックしアンタップでターンを返すのは避けましょう

墓地をめっちゃ肥やして巡航でアドを稼ぎ、回帰の泉で強力な生物を回収する動きは面白いのでぜひやってみては


・赤
槍先のオリアード
不機嫌なサイクロプス

赤も生物は弱いと思います
本来ならウィニー色が強いはずなのですが、pauperでは1マナから優秀な壁が並べることが可能であり、回避能力を持たせなければクロックを刻むのは難しいでしょう

やはり緑と組み合わせてステロイド、青や赤にタッチする色として入るのが赤ではないでしょうか


除去
稲妻の一撃
地鳴りの一撃
素早い蹴り
恐るべき気質

おなじみの火力
地鳴り一撃は赤単で確定除去
素早い蹴りはインスタント格闘
恐るべき気質は除去ではないですが、起動能力でアンブロック
修正も悪くないです

とはいえオーラ呪文は除去の多い環境には不向きであることがわかります

pauperは思ったよりも除去が飛び交います
生物が限られているのでより除去によって盤面を制圧しようという色は多いと思います。
フライヤーが飛び交うことも除去を増やす要因となるでしょう


・緑
クリーチャー
ネシアンのアズプ
葉冠のドライアド

リミテ最強と謳われたメシアンのアスプがいます
基本的にはこいつを出して守るために白や青をタッチするものと思われます
ドライアドは飛行対策になり、授与コストも軽いので使いやすいです


除去
垂直落下
凶暴な殴打
食餌の時間

このへんでしょう
凶暴な殴打はコモンとは思えない性能です
格闘は英雄的と相性がよく、除去しながら強化とコスパに優れています


・まとめ
英雄的・飛行・怪物化が強い

テーロスブロックでおなじみのギミックが強いです
星座や貢納は(略
タルキールのギミックはまだコモンで使える数が限られていますね
運命再編に期待しましょう


いかがでしょう
pauperではオリジナリティあふれる変態じみたデッキを組むことが可能だと思います
ぜひとも自己表現の場として参戦してみては












ウギン・・・
カッコいいけど
プレインズウォーカーに偏りすぎじゃないですかねえ・・・



マナクリの必要性

2014年12月19日

環境はまた少しずつ変化しましたね
初期に比べると除去ではなく確実なアド内臓生物でボードをとる、という形が目立ってきました
これはジェスカイトークン相手に単体除去が腐る為、なるべくその数を抑えてコントロール相手にも腐らない生物で勝負したいという意思の表れでしょう。

テンポ重視だった環境も、盤面をかなり重視するようになったと思います。
相変わらずペスとハチの環境であることに変わりありませんので、ステロイドは前環境同様苦しい環境が続きそうです・・・


そんな盤面重視になった環境でも、より無駄のなくテンポよく、どんな相手にも効果的なカードをピックすることができれば・・・
そんな理想論ですが、限りなくそれに近づけることができると思います


今回はマナクリについてです

ズバリマナクリは、テンポ重視の環境でなければないほど、必要のないシステムクリーチャーだと思います
それはなぜか?

・マナクリは基本的にサイズが小さく、盤面には一度だけのチャンプブロック要員としか機能しない
・多色環境において緑マナしか出せないマナクリは無色マナを出してるも同意である
・マナクリを一枚採用するごとにコントロールは除去する的を減らしてもよい、必然的にアドがとられる

ということが考えられます
では逆にどういった構成にマナクリは求められるでしょうか?

・モダンにおける殻デッキのようなキーカードが3マナ~のキーカードからシナジーに繋げるデッキ
・信心系のようなビッグマナによって瞬時にキルターンにたどり着く必要のあるデッキ
・他フィニッシャーが5マナ以上のPWコンやハチデッキ


ではタルキールという環境ではどうでしょうか

・多色環境である
・殻のようなコンボデッキは隆盛コンボのみ
・信心系はペス環境では生きづらい
・PWコンはその性格上無生物デッキに弱い


またマナクリを採用する、ということは7~8枚、妨害要素も盤面への影響もないカードを採用することとなります
思考囲いが仮に8枚投入できるとして、それを8枚投入する人はまずいないと思います。
しかしマナクリによってテンポアドをとろうとする、ということは思考囲い以下のカードパワーで後半腐るカードを8枚採用しなくてはならない、ということなのです。


信心系のデッキを回したことがある人はお気づきかと思いますが、ニクソスによって大量のマナが生み出せる展開になったにもかかわらず肝心のポルクラノスが即除去されてしまい、次のモンスターカードが引けず相手の盤面を妨害することもできずそのまま押し切られ・・・なんて経験が何度かあるかと思います。


確かにマナクリはテンポとマナ基盤を整えてくれますが、そのためのスロットを割かなくてはならないため、結果デッキに安定をもたらしてくれるとは言い難いのです。


具体的にはどういった構成が正しいのでしょうか


スゥルタイを見てみましょう

多くの入賞デッキには1マナはラノワールのエルフではなく思考囲いが搭載されています
女人像は壁としての運用がある程度可能なのとマナに安定をもたらすため4枚がほとんどです

しかし

スゥルタイはほぼハチ以外攻め手がないといっても過言ではありません

アショクなどがメインから入っている場合もありますが、あれはほぼハチまでの時間稼ぎであると考えていいでしょう。
しかしハチ環境を見据えて神々の憤怒などをメインから搭載したマルドゥなどがよく見られます
おそらくそれに当たった場合、サイドに仮に否認があったとしても数枚であることを考えるとほぼ勝ち目はないでしょう。


仮にこのスゥルタイの女人像の枠をすべてラクシャーサの死与えにしていた場合どうなるでしょう?

憤怒がある、とわかればサイド後ハチ無しでのある程度の攻撃力を維持することができます
ラクシャーサはその能力によって前半から後半まで腐ることがなく、何より鞭を使ったスゥルタイにはライフ確保の面でも優秀です。
万一グルール系に当たった場合も、女人像と違い再生によって壁としての役割を果たすことができます。

コントロール使いは2t目に女人像をキャストされるのと死与えをキャストされるのではどちらが苦い顔をするでしょう?

この辺は結構人によりけりなところが有るのでどうともいえませんが、僕は2t目から殴りに行ける生物をキャストした方が相手のプレイングを揺さぶるといった意味でも大きな意味があると思います。

アブザンリアニでもそうです
2t目女人像ではなく、羊毛鬣のライオンがキャストされたら・・・?


PWコンのようなデッキでも、序盤から殴りに行ける生物を用意するということは、相手の事故やもたつきによって勝てる勝負がふえますし、それこそライオンのようなオーバースペックの生物なら除去されることは間違いありませんが、時間稼ぎには十分です。
他には本体に火力を連打される危険性を減らせる、ラブルのトークンを亡き者にできる、などのメリットが考えられます
遅いデッキの大敵であるアショクによってアドをとられる危険性も減らすことができると思います


デッキ構築をするとき、マナクリの枠をあらかじめ埋めてから考えている人はぜひともその意味を考えてみてください。
構築の無駄は意外なところにあるかもしれません






ワールドウィーク・世界選手権も終え、いよいよメタも固まってきた・・・?
MOではアブザン、マルドゥが栄え
それを食うようにシディシウィップと呼ばれるスゥルタイの完成系ともいえる型が出来上がり、見事Shahar Shenhar 氏を世界選手権連覇に導きました


その一挙一動がアドにつながり、黒の優秀な除去とサイドからの打消し、ハチやアショクや悪逆の冨、ファリカといった様々な勝ちパターンによってアブザン、マルドゥという二大ミッドレンジ勢力には大きく有利を付けることができそうです

しかし見たところ、青白英雄やバーンよりのジェスカイ、赤単には不利であるように思えます。
今やMOでもあまり見かけなくなってしまったモンスター系のミッドレンジにも果たしてハチだけで耐えることができるかは疑問です。

なんにせよトップメタ二つには有利がつくタイプだと思うので、これから勢力は拡大していくでしょう。
そして同時に、マルドゥやアブザンがスゥルタイにつられてよりコントロール寄りになればなるほど、青白英雄や赤単のような高速アグロが勢力を伸ばすことが予想されます。
ティムールや信心系のデッキも書かれざる者の視認や起源のハイドラなどでアドをとることが可能です
ペスがハチの存在によって数を減らせばこれらの勢力もまだまだ可能性はありそうです


不動の地位を気づいたかに見えたアブザンも、明確な弱点である、アドがとりづらい、どこまで行ってもグッドスタッフによる1対1交換しかできないという点が露呈してき、除去の差でマルドゥに、打消しやリアニになどによる差でスゥルタイに一歩リードをとられそうです。

とはいえまだまだ勢力図を見ると、アブザンはよくアグロとリアニを切り離して統計を取られており、総合すると勢力はトップのようです。

個人的には環境初期、カードプールの浅さ、メタの動きを考慮して、サイドからアグロ~コントロールまでシフトしやすい構成をとるのが良いのではないのかなと思います。

具体的にはアブザンであればメイン除去は固定。サイドからは生物やPWを増減することで相手の虚をつくことができるのではないかな?と思い、最近はアグレッシブなサイドをいろいろ試しています(ネタバレすると弱くなるのでリストは割愛)


まとめると
・スゥルタイの勢力拡大によってさらにメタはカオス化、高速アグロが勢力を伸ばす。(ジェスカイに復活の兆し・・・???)
・環境初期の混沌としたメタには、パーマネントによるアグレッシブサイドが○







クリーチャー:8
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》

呪文:29
4:《急報/Raise the Alarm》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2:《払拭の光/Banishing Light》
4:《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》
1:《ヘリオッドの槍/Spear of Heliod》

土地:23
2:《平地/Plains》
3:《島/Island》
3:《山/Mountain》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
3:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
1:《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

サイドボード:15
3:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
2:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《対立の終結/End Hostilities》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》




ナベの世界選手権でのものを意識。カジュアル用にチューン。
メインのチャンドラが疑問だったので丸い払拭の光を。
回してみると隆盛のルーターからマナフラが多いので土地減らしてヘリオッドの槍投入。除去としても使えて青黒コン対策になる・・・?


3マナ交通渋滞ではあるけどそれを凌駕する展開力。回れば強い。一発逆転もあるのでプレッシャーもすごい。

ただやっぱ隆盛頼りなのは変わらないし、弱点がはっきりしすぎている
サイド次第、ということかな


だいたい身内のクロパ?的な環境で回してるためかジェスカイはかなりきつい
サイドから(頑固な)否認、憤怒、まみれ、何でもアリな環境
大会とかのメタではジェスカイは最早氷山の一角にすぎなくなっている、そこにこういう対策しないとほぼ勝てないタイプのギミックをぶち込むのは非常に有意義だと思う。


モダンでいう親和的なポジションであり続けると思う。対策は楽だけど、対策を怠ると持って行かれる。

自分は地雷専みたいなところがあるから、一方でアブザンみたいな堅実なデッキを回しつつ飽きたらジェスカイのような派手なデッキで遊びたい


運命再編でウギンは無色ってのが有力だけど、ジェスカイであってくんねーかなー



すっかりもうトリコカラーのトリコですわ






マナクリを焼く

2014年12月1日



対戦動画を見てるとよくジェスカイ使いが2t目から神秘家を焼く風景を目の当たりにします
前環境ならクオリティアド損だしせっかくの火力をマナクリに打つのはもったいないーーー
と思うかと


しかしこれもタルキールという環境
確定除去が3t目以降ということは、2t目のゴリラやラブル着地はテンポ面において非常に脅威です。

こういったことも踏まえて、火力はちゅうちょせずに打つ、手数がなくなったら探査アンリコで補給して差を付けられる、ということですかね。


そういえばまたまたジェスカイを改良しました。流行りのトークンを混ぜてみた。安定感がすごく、隆盛無しでも強いです。攻め手が多いのは楽しいですね。


隆盛いれたらどうるんだろうとは思いますが、そこまではしたくないミーハー精神
あくまでジェスカイウィンズ、ジェスカイバーンということで




サイドボード

2014年11月25日



タルキールの三色推奨環境はメタを固定させず、より流動的な構築をつくりだし、サイドボードを複雑なものにします。


また青白英雄や四色グッドスタッフのような思わぬデッキが出やすい環境というのは、より丸いサイドで安定をとるか、尖ったサイドで虚をつくか、プレイヤーの腕の見せ所といったでしょう。


先日オーウェンがサイドについての考察をしていましたが、スタンに絞って自分なりに噛み砕いて考察してみようと思います


デッキのタイプによってとるサイド戦術は異なると思いますが、分類は可能だと思います
およそ五つの型に分類してみました


それは
・柔軟型
・アグレッシブ型
・ピンメタ型
・弱点補強型
・メインメタ型


・柔軟型

これは最も無難で多くのプレイヤーがとるサイド戦術でしょう
各デッキタイプにつき1~2枚のサイドを組み、苦手なタイプやトップメタに対しては3~4枚のサイドをとる、というものです。
サイドリストを見ると様々なカードがほとんど1か2枚積んであるというアレです。
このタイプならどのデッキに当たってもサイドに困ることはなさそうです。

しかしこういった経験はないでしょうか?
サイドで入れた3、4枚のカードが引けない・・・

そう、まさにこのタイプではそれが起こりやすいサイドなのです。
しかし代わりに相手がアグレッシブなサイドによってこちらのサイドを腐らせようという目論見に対しても若干の耐性があります。

なんにせよ、安定感を重視したタイプなのでどちらかというとメインの構築次第、ということになりそうです。


・アグレッシブ型

いわゆるアグレッシブサイド、と呼ばれる型
15枚のサイドをフルにサイドインすることが多く、相手のサイドやメインを腐らせることができます。
コンボからグッドスタッフに、コントロールからミッドレンジに、アグロからPWコンにとその変容の仕方はさまざまです。

しかしオーウェンの言うように、このサイドは本来持つゲームプランを変更する、ということはそのプレイングが難しいだけでなく、15枚のカードをサイドインする想定ではやはりメインから安定感に欠けるでしょう。

メイン構築からサイド後のプランに気を遣わなくてはならず、万一サイド後のプランが相手に有利に働いてしまう型であるとせっかくのサイドがすべて腐ってしまうというリスクもあるでしょう。

こういった点から、攻撃的なサイドであるにもかかわらず、いかんせん尖りきることもできないので、相手が同型でかつ自分以上に尖ったデッキである場合後れを取ることが多いのではないでしょうか。


・ピンメタ型

これは定義としては柔軟型に近いと言えなくもないですが、この場合「このデッキには負けたくない」という思想によって構築される型です。
具体的にいうと、いくつかのデッキタイプはメインから有利がとれる、もしくは当たったら諦めてそれのみで勝負することとし、トップメタや苦手なタイプにだけ大幅にサイドする型です。


ジェスカイであればアブザン、同型にさえ勝てれば・・・というところが有ると思います。
そのためアブザン用に6~8枚サイドを確保し、同型用に4~6枚。残りは高速アグロ用に1~2枚というような構成です。


また環境にある「反論」や「闇の裏切り」のような軽い色対策カードを多く積むことでより広くカバーするという戦略もあると思います。これらは決定打にはならない場合もありますが、テンポ面や腐りにくさという点で優位に立つことができます。

どちらにせよこのピンメタ型をとる、ということはメインに確固たる自分の戦略があり、メインから除去対策や息切れ対策、「停止の場」や「軽蔑的な一撃」範囲の限定的な腐る可能性のあるカードはあまり積まれていないでしょう。


・弱点補強型

これはピンメタに近いと言えば近いのですが、より広く自分の弱点をカバーするために構築しているのであって、必ずしもいくつかのメタに絞って組んでいるわけではないので上の型より柔軟性が高いです。

具体的にはコントロールによく見られる「二クス毛の雄羊」やアグロが苦手なタイプにみられる「悲哀まみれ」や「神々の憤怒」といったカード。
これらは3~4枚積まれることが多いです。

タルキールでは生物が採用されることが多いのではないでしょうか。

この型は柔軟型、ピンメタ型と合わせて組まれることが多いです。


弱点補強型とピンメタ型は似ていますが微妙に違います。
ピンメタはより狭く、尖ったサイド
弱点補強型はより手堅く、しかし効果的なサイド
どちらも柔軟型よりも枠を多くとり、多くサイドインするためより効果的なサイドが行えるでしょう。


・メインメタ型

これはどちらかというとメインの話です。
メインが尖っている、もしくはメインからあるタイプをメタるため、メインが腐りやすい、故にサイドには本来メインではいるようなカードがある、といったタイプです。

もしくはバーンやアグロが多そうだな、と考えれば当然「思考囲い」のようなカードはそれらに利を付けてしまうためサイドから、という姿勢もあり得ます。

コントロールであれば上のようなメタの場合、「英雄の破滅」はメイン2、サイド2。「悲哀まみれ」はメイン3、サイド1のような構成になるのではないでしょうか。

ジェスカイであれば本来メインである「ゴブリンの熟練扇動者」なんかをサイドに仕込み、狩猟者を用いるデッキに当たった場合はそのままサイドに置いておく・・・という風にすれば相手は当然ラブルを警戒するでしょうし、自分はラブルの空いた枠の分相手から利をとる動きが可能、というわけです。


ざっくりとまとめてしまいましたが、カジュアルだとやはりトップメタとか関係ないので柔軟型をとりがちです(自分もそう)
どのタイプも一長一短ですが、自分のプレイングに合ったサイドをとるのがいいのではないでしょうか。








ティムールはおそらくもっともアブザン、ジェスカイという二つのトップメタに影響を受けた氏族だと思います

メタの固まる前はグルールモンスターの3マナ域をゴリラで埋めるという、シンプルなモンスターズが主流でしたがその色基盤の難しさ(ご存じグルールはダブシン以上が多い)とタップインランドの多さによって大幅にテンポを失い、思うような結果は残せていなかったように思います。

またジェスカイというテンポ主流のタイプにはどうしても追いつけず、アブザン、マルドゥにはペスという天敵がおりそれらも逆風でした。

これらをうけて大胆にテンポ重視した前のめりなデッキが考案され、ティムールはグランプリロサンゼルスにおいて初日全勝、TOP16という成績を残し、その後グランプリストックホルムにおいて準優勝という好成績を残しました。

3 《森》
2 《山》
4 《樹木茂る山麓》
4 《開拓地の野営地》
4 《ヤヴィマヤの沿岸》
1 《シヴの浅瀬》
2 《天啓の神殿》
3 《マナの合流点》
-土地(23)-

4 《エルフの神秘家》
4 《荒野の後継者》
4 《爪鳴らしの神秘家》
4 《加護のサテュロス》
4 《凶暴な拳刃》
3 《灰雲のフェニックス》
3 《世界を喰らう者、ポルクラノス》
-クリーチャー(26)-

4 《火口の爪》
3 《稲妻の一撃》
3 《ティムールの魔除け》
1 《龍語りのサルカン》
-呪文(11)-

2 《嵐の息吹のドラゴン》
2 《龍爪のスーラク》
3 《狩人狩り》
3 《頑固な否認》
2 《マグマのしぶき》
2 《軽蔑的な一撃》
1 《龍語りのサルカン》
-サイドボード(15)-

ブライアン・キブラー氏によるキブラーティムールと呼ばれるティムールです

特徴は森の女人像とクルフィックスの狩猟者という緑の二大鉄板生物の不採用です
そして今では有名になった荒野の後継者を採用しています。
また書かれざる者の視認や起源のハイドラといったアドソースも採用していません、なぜでしょうか?

前環境と違って今環境はボードからテンポを重視するようになったためです

まずは除去の影響です。確定除去はどの氏族においても3マナスタート。これにより3マナまでの生物は横に並べることで的を分散し、擬似的に除去体制を得ることとなりました。
そしてデッドラインであるラスゴ、全体除去が5マナにシフトしたため、おおくのプレイヤーはペスをとることを選択しました。
これによって4マナまでの生物はマナ加速から長く生き残ることが可能となったのです。

先ほど挙げたアドソースとなる起源のハイドラや書かれざる者の視認はどちらも実質6マナであるため、ペスの餌食となる為です。

以上の理由からボードよりもテンポを重視した方が勝率が高まっている、と言えるでしょう。
テンポを重視した場合、女人像や狩猟者のようなパワーの低い生物は不要になります。加護のサテュロスの授与先も2マナ帯までであることが望ましいでしょう。突然パワーが6や7になる爪鳴らしの神秘家と荒野の後継者はアブザン、ジェスカイにとっては脅威です。

今環境のラスゴは授与生物を落とすことができますが多くのプレイヤーはペスを優先するため、授与生物はペスで流されたあと切り替えしが速いという利点もあると思います。

灰雲のフェニックスはジェスカイやロックに強く、やはりペス耐性があるので優先度はポルクラノスや嵐の息吹のドラゴンより高くなるでしょう。

自分もジェスカイで仲間内のティムールと当たりますが、アブザン以上に対応が難しいです。突然バンプアップや火口の爪が飛んできて負け、というパターンを何度も味わいました。

今後ティムールが隆盛を誇るようなことがあれば今あるジェスカイやアブザンも変容を迫られることとなるでしょう。

おそらく、ジェスカイは跳ね返す掌の採用が増えるのでは?と、思っています。

2マナと軽く構えやすく、払拭の光などで返される危険性のある停止の場より、インスタントでライフをガンガン削りながら一度攻撃を遅らせる効果のあるこちらの方が強いと思うんですよねえ
相手がデカければでかいほどいいので、ティムールには脅威となるのではないでしょうか。


アブザンは狩人狩りですかねえ
同型にも効くタルモ用タルモ対策カード、持ってたかな…
狩猟者がゴリラを狩る盤面が見れたら楽しいですね


とにもかくにもこの環境楽しいですね
塩だなんだ言ってたけど
絶妙なバランスが取れていると思います。
同じアーキタイプも多種多様なのもまた面白いです



来週あたり三月のライオン新刊が出ますよ(指摘)
楽しみなんじゃ~



・・・リアル新刊はまだかな?


2014年11月16日





再々再々再調整


ジェスカイバーン

クリーチャー:12
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
3:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》

呪文:25
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《跳ね返す掌/Deflecting Palm》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1:《蒸気占い/Steam Augury》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
3:《対立の終結/End Hostilities》
1:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

土地:23
1:《平地/Plains》
3:《島/Island》
3:《山/Mountain》
2:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
3:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》

サイドボード:15
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
2:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》
1:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1:《消去/Erase》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1:《焼き払い/Burn Away》
3:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》



ポイントは跳ね返す掌と対立の終結


ライフを人質にとってラスゴで流して物量勝負に持ち込むのが一番無難かなと
対立の終結3枚によってメインからコントロールっぽい動きもできるしサイドでさらにその度合いを揚げられると思う。
ティムールはじめ打点の高いデッキに対して跳ね返す掌は光る
かといって攻めないと火力一気に打ち込まれるのわかってるだろうから、ネタバレしても問題ないかなと


フェニックスいらないなあと思ってる。まず、追放除去多すぎんだろ。
ファッティ止められないし、打点はカマキリと1しか変わらない。ペスの餌食になる。サイはトランプルあるから攻め手としても壁としても運用しづらいなあと


ブリマーズはもともとアブザンに入ってたんだけど、ジェスチャとの相性の良さから引っ越し。もう2枚くらい欲しい
それにあわせてアブザンもちょっといじった
星座もできるようにしたけど別に強くはない。


ここまで短期間で方向性変えすぎって言われそうだけど、そんだけジェスカイって難しいってことだと思ってもらいたい
ジェスカイ使って優勝できる人すげえわ
どう考えてもアブザンにはメインから対策してやっと5分って感じだと思うんだが。

プロは運もプレイングも我々素人とは違うってことかな





ジェスカイバーン

クリーチャー:14
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
3:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》

呪文:24
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
4:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

土地:22
1:《平地/Plains》
3:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
2:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》

サイドボード:15
1:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》
1:《悟った達人、ナーセット/Narset, Enlightened Master》
1:《消去/Erase》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《貪る光/Devouring Light》
1:《焼き払い/Burn Away》
2:《対立の終結/End Hostilities》
2:《宝船の巡航/Treasure Cruise》
2:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》


ごめんね速槍ちゃん。


結局フルバーンが一番腐りにくく、回れば強く、アンリコも活かせる。
自分のアブザンにもフルバーンなら五分に持って行けた。やはりそういうことか。
サイドも後手に回るとき用のコントロール手段をとります。
なによりミラーを軽視しすぎた。猛省。


停止の場は危ないなと思います。サイやカマキリ吹っ飛ばして、払拭の光や完全なる終わりで帰ってくると最悪。


ティムールとのマッチは本当に先行ゲーです。
ジェスカイでもそうですが、稲妻のらせんこと三点絆魂ハゲが馬鹿にならないので、カマキリよりこっちを後出ししてもいい位の優先度。


軽蔑的な一撃は強いですね。
何故かというとジェスカイの弱点はみんな4マナからだからです。
これも使ってみるとわかる強さ。
打消しの構えやすさは大事だなと。


一番の弱点はソリン、鞭
この二つはもうどうしようもないですね。打ち消す以外にないです。とはいえそんなに大量詰め込めるカードでもないのでワンマッチに一回くらいは当しても仕方なし。


ドレッジやリアニ対策に焼き払い、どうなのかなあ・・・とりあえずファッティも焼けるけど・・・重い・・・


静翼のグリフは増やしてみて、馬鹿にならない強さだなと思いました。
後手に回ることを防いでくれるのでアグロ相手にも○
ミラーマッチでも○
プレイングに幅を持たせてくれるのはいいですね~
ハンドでダブつくと微妙っちゃ微妙なんですけど、瞬速は楽しいです。


悪寒?そういえば冷えてきましたね。
バーンで暖を取りましょう。









はねバドアニメ化!!はないかなあ・・・さすがに





ジェスカイはバーン

2014年11月12日


はねバド4巻ついに買いました
いや~スバラシイ~
なにがスゴイッてこれ、はねバドかと思ったら松本大洋のピンポンだったんですよ!
あの名作がもう一度読める!
なんつって


内容にはあまり触れません。ネタバレになるし、何よりはねバドは作者の成長を暖かく見守る漫画だから・・・



はい、ということで今回はジェスカイを実際に組んで回してみて、調整をさらに加えて、こうしたら強いんでねーのという意見を述べていこうと思います。


前の二つの記事で書いたジェスカイをアブザンと、あと仲間内のいろんなデッキとで当ててみたんですが、それぞれのカードの使用感と、果敢生物やサイドのことについて。


まず果敢生物

3t目以降止まることがボロスに比べ多いです。なぜならボロスのころは壁を容易に排除できる環境最強除去と名高い岩へのつなぎ止めが使えたから。
かのBig Magicセンゾクプレイヤーの市川ユウキ氏も強いと言っていたこれが使えないのは大幅にテンポダウンだろうと考え、そもそもボロスを組んでいた節もありました。
何気に宿命的火災なんかも使えて、ボロスバーンはジェスカイより除去に優れているのは間違いありません。


しかしボロスバーンはコントロール色に弱かった・・・アブザンにも弱かった・・・果敢生物は除去耐性がなく、数も少ない。2、3回除去喰らうと終わり。


しかしやはりここは生物環境であることは間違いありません。生物のカードパワーがデッキのカードパワーであり、前環境のように除去のカードパワーで決まるのではないのです。
3マナから始まる除去、これが何を意味するのか?
そうそれは1、2、3、4と綺麗に生物を展開できた場合、1、2マナはおおよそ除去を食らうことがない、ということです。


果敢生物は確かにファッティを出されたり、運悪く除去が足りないと止まります。しかしそこはジェスカイ。攻め手をカマキリやフェニックスにシフトすればいいのです。
そいつらを活かすために3~6点与えられれば仕事は完了です。
より前のめりであればあるほど相手は後手に回らざる負えなくなります。ゴブリンの出してくるトークンも容易に止められますし。


ということでこのデッキコンセプトには欠かせない生物だと思いました。
できれば運命再編、もうチョイ強い、ハゲより光る果敢生物がほしいところ。


さてサイドと調整について。


・パーフォロスの槌
思った通り、コントロールに刺さります。これ一枚着地でハンド消費せず土地からトークン生み出すだけで勝てる、なんてパターンすらあります。
特にエンチャに触れない青黒コン全盛の今こそ光るカードではないでしょうか。とはいえアグロに対するテンポの悪さと色拘束故数は増えませんが。


・軽蔑的な一撃
これは再考が必要な一枚。
言うほど4マナ以上があるかと言われると微妙なんですよねえ。
サイ、ロック、シディシ、解体者、破滅喚起、ポルクラノス、ドラゴン、各種PW、ハチ
こうしてみると多いように思えるかもしれません。
実際はデッキに4~8枚程度。PW型なら否認の方が除去も回避できていいんじゃないか。そもそもPWに強いジェスカイなわけですし。
環境が警戒し始めると弱いカードだなという印象です。


・復仇
ジェスカイに弱い、アブザンにはサイしか刺さらない。クビ。

・弧状の稲妻
サイドで

・悪寒
今一番可能性を感じるカードです
キャントリタップ阻害。
果敢生物が出ていれば道をこじ開け、果敢達成。次の果敢につながりやすくなる
対コントロールには除去に合わせて自分の生物に打てば腐らない。
キャントリからサイを止められる予知するスフィンクスや対立の終結に繋げられれば・・・
そう、すべてはキャントリによる幻覚。
1~2枚採用していいかなと

・静翼のグリフ
プロツアーではこれをメインで4採用してるジェスカイがありました。
殻用カードと思いきや、ジェスカイ、星座、アブザン相手に強いです。最近はマルドゥもロックを使い始めてるみたいなので、それにも。
何気に黒単もありますし、CIPとかいう理不尽な強さを封じ込められるだけでなく、瞬速でカマキリをけん制しながら出せるのがいいですね。プレイングに幅を持たせてくれます。アグロ相手にも、瞬速によって授与をけん制できますし。飛行戦力なので腐りません。
個人的には2枚くらい採用の余地のあるカードかと。能力が被るのでこれくらいかな。カマキリけん制できるとはいえ除去できなかったらこいつ自身が止まるし。

・予知するスフィンクス
最強生物。ペス耐性。ドラゴン、サイ、ブリマーズ、基本大体止められる。占術でハンドアド。ヤバイ


以上の調整の結果


ジェスカイアグロ

クリーチャー:16
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
1:《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》
1:《予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx》

呪文:22
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1:《悪寒/Crippling Chill》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
3:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
2:《対立の終結/End Hostilities》
4:《停止の場/Suspension Field》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

土地:22
1:《平地/Plains》
3:《島/Island》
2:《山/Mountain》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
2:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
1:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》

サイドボード:15
2:《消去/Erase》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
1:《悪寒/Crippling Chill》
1:《焼き払い/Burn Away》
4:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》


となりました。
焼き払いはこれからリアニ・ドレッジが増えたら・・・普通にファッティも焼けて悪くないかなと
土地はマナフラ気味なのでいつも減らしちゃうんですよねえ


意見、批判お待ちしております。
なお、はねバドに関する批判をする方はちゃんと単行本を買ってくださいね。









はやくはねバド読みたいなあ・・・
買わなきゃ、みんなも買うよね?


はい、アブザンについてです。
アブザンは今最も強さを誇っているタイプといっても過言ではありません
プロツアーでのAri Lax選手の優勝以降、メタられているはずがジェスカイに比べ中々姿を消すことなく、むしろ様々なタイプが台頭しては消え、その色の持つ多様性を見せつけていると思います。

まずはアブザン現状あるタイプについてまとめたいと思います


・PW型
・リアニ型
・アグロ型
・シディシ型
・星座型


上にあるものほどよく見かけ、下は希少種かつもしかしたらもう出てこない系かもしれません
代表的な上三つを解析していくのが正解でしょう


まずはPW型です。プロツアーではほとんどがこの型、序盤を女人像、狩猟者出固め、サイとソリンで圧力をかけつつライフゲイン。終盤のフィニッシャーであるロックとペスに繋げるというのが一般的かなと。

一種のPWコンなんですよね。除去の枚数はハンデス含め11~13枚、ペスも除去と考えると15枚以上除去。
やはりというか、除去が弱いからかサイが無駄に強いからか、生物多めでも全然行けるPWコン
サイの雑な強さは実は様々なモンスターやゴリラに止められるんですが、それらを悠長に並べるとペスの餌食になります。

最近の傾向としてはロック4積みが増えてるみたいです。除去耐性とペス耐性。対ジェスカイ要員。
またそれに合わせて強襲達成用の序盤生物、羊毛鬣のライオンかラクシャ―サの死与えが採用されることもしばしば。二体とも後半生き残ると厄介なので除去の的しても強く、残れば当然強いです。


サイドからはペスからニッサにチェンジされることもあるのがこのタイプの厄介なところ。
ペス耐性のあるパワー3以下で固めたらニッサの4/4トランプルを止められなくなって死・・・というパターンもある。

何気にソリンとアジャニも残しとくとヤバいことになるので、それらに英雄の破滅や火力を打ってしまうとペスやニッサが・・・ということになりかねません。


PW、札束の力は偉大。


次にリアニ型です。僕も一応これっぽいのを使っています。
SCGとかでは特にこれがトップに残っていますね。
主に序盤、中盤は変わりません。墓地肥やしように道さがしが入ってるくらいか。ソリンの代わりにエレボスの鞭が入ります。同じマナ域、サイやロックとの相性の良さ。全体絆魂。
除去耐性のあるソリンって考えると、相手によってはソリンより強いのでは?っていうーかアグロよりじゃないならソリンより絶対強いよ。


フィニッシャーですがこれ、女王スズメバチ。

7マナ?活躍するわけねーだろ?とか思ってたら、最近のグランプリなんかじゃリアニ要素のないグルールやゴルガリ星座にまで入り始める始末。
ペスは出て終了の可能性がある。特にジェスカイ相手、ウィニー寄りのアグロ相手。
しかしそれらをすべて止め、かつ攻撃要員としてもペス以上の力を持つ生物。女王スズメバチ。
鞭とハチ並んだら大体のデッキは対処法に悩まされるはず。


確実に一対一以上の交換ができる。黒緑星座ではこいつに強い破滅喚起の巨人を4積みして勝ち上がるものが出てくるレベル。

他にもテーロスの魂や死滅都市の悪鬼なんかもチラホラ見かけますね。奈落の総ざらい?なにそれ。


アブザンが何故強いか。それはアグロ型を見るとはっきりしますよ。
前の記事でテンポは大事よねってこと書いたけど、上二つみたいなアブザンがテンポ重視し始めたらどうする?
サイやロックの真価はこのタイプで発揮されます。

序盤はライオン、死与え、そして荒野の後継者にアナフェンザ
どれも対処しないとまずいことになります。そこからサイ、ロック。
PW型やリアニ型では単騎での脅威でしかなかったサイ、ロック。これが序盤の準マスカンレベルの生物をはねのけた後出てき、ロックのライフゲイン合わせて一気に殴り掛かってきます。
更にはあまり除去以外で使われることのないアブザンチャームのカウンターのせのモードもあり、マナがたっているとなかなかブロックしづらいでしょう。
責苦の伝令、これがなかなかなチョイスです。サイが7/8飛行トランプルを持って殴ってきたらハチでも止めようがありません。

色の性質上、ポルクラノスや破滅喚起の巨人も出てくる可能性があり、上の同型2タイプやウィニーにも強いのではないでしょうか。
サイド後はペス、アジャニ、ニッサ。どれが来てもおかしくありません。


どうでしょうか、アブザンと当たるときはこの3つすべて、サイド後も考えるとさらに複雑な対応を迫られます。

まとめると
・ペス耐性がある、優秀な飛行戦力や除去や火力で即座にPWに対応できる
・追放除去かエンチャ対策、打消し
・ペスやハチ着地前、およそ5ターン以内に致死ダメージを与えられる。

この辺があるかないかが勝敗を分けることになりそうです。


最後に自分のアブザンをば

クリーチャー:21
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
1:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
4:《アジャニの群れ仲間/Ajani’s Pridemate》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
3:《女王スズメバチ/Hornet Queen》
1:《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
1:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
1:《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》

呪文:15
3:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
2:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
4:《金箔付け/Gild》
4:《払拭の光/Banishing Light》
2:《エレボスの鞭/Whip of Erebos》

土地:24
2:《平地/Plains》
3:《森/Forest》
3:《静寂の神殿/Temple of Silence》
2:《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow》
4:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

サイドボード:15
ひみつ


一見リアニ型ですが肥やしもマナクリも不採用です。
PWは金がないから持ってないのでサイドにもない(デュエルデッキきたら・・・)ので上のような強さを発揮することができませんが、それらをマナクリという不要牌を無くすことでカバーしようと。
本当はロックが二枚欲しい、金がない。

金箔付けは追放かつマナ伸ばせるので使ってみると意外と行けます。これによってハチを素出し。
黒除去が多いので万一嵐の息吹のドラゴンが出ても対応に困りません。

何よりもお気に入りなのが10匹の猫たちです。
中でもアジャニの群れ仲間。
こいつは見た目強くないんですが、サイの着地や狩猟者、エレボスの鞭でガンガンデカくなります。
ラクシャーサを増やすか後継者に変えるのが本当はいいでしょう。ですがそこは猫を育てる楽しさを優先してみました。

アグロ型とリアニ型の中間のようなデッキです。どちらかと言えばアグロ型。肥やしは一切ないので。鞭はほぼソリンの代わり。追放除去喰らうと弱いのでどうしたものか。
まだまだ発展させる余地があるのですが、残りのパーツはどれも高い・・・






運命再編・・・ぶっちゃけもうアブザンは強化されなくていいよ







環境が定まってきたのでつらつらと


まずはこれからのジェスカイ予想とそれに基づいた自分の構築をば


ジェスカイアグロ

クリーチャー:14
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《道の探求者/Seeker of the Way》
4:《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
2:《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix》

呪文:23
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《ジェスカイの魔除け/Jeskai Charm》
1:《蒸気占い/Steam Augury》
3:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
1:《時を越えた探索/Dig Through Time》
2:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
1:《対立の終結/End Hostilities》
4:《停止の場/Suspension Field》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster》
1:《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker》

土地:23
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
3:《山/Mountain》
4:《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
1:《急流の崖/Swiftwater Cliffs》
4:《神秘の僧院/Mystic Monastery》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4:《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
1:《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》

サイドボード:15
2:《消去/Erase》
4:《マグマの噴流/Magma Jet》
2:《復仇/Reprisal》
3:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
1:《対立の終結/End Hostilities》
1:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》


てな感じを予定。ぶっちゃけまだ実際に組んで回してない。もとあった果敢ボロスバーンにジェスカイ要素を足した。


従来のジェスカイテンポとの違いは

・果敢生物重視
・マグマの噴流はサイド
・神々の憤怒は弧状の稲妻
・復仇、停止の場、パーフォロスの槌
・扇動者不採用

元々ボロスバーンでは果敢生物でちょこっと殴って火力とPWで押し切るってデッキだった。果敢生物は強いと思った。

プロツアーでは評価が定まらなかった道の探求者。
こいつは歩くLightning Helix / 稲妻のらせんだ!!
ジェスカイでもこいつは使いたかった。というかオマケみたいな見方されてるけどどう考えてもこいつを主軸にした方が強いでしょ。
テンポは大事、テンポは命。

てな感じでこんな構築になった経緯を。
ボロスバーンで取りあえず環境を様子見してみて、ジェットはほぼ本体火力のディスアドで、占術もそれほど重要とは思えない。
なんでかってこの環境のバーンはラヴニカのときみたくボロチャやらせんがないから・・・(泣)
アブザンはじめライフゲイン要素が多い。(頭蓋割りも落ちたし)
結局いかにパーマネントで削るかになる・・・


ボロスではどうしても攻め手が細くて長引いて、どうしてもカマキリの乗り手を使いたかった。(あと探索も)

憤怒は個人的には必要ないと思う。タフネス3以下は弧状の稲妻と稲妻の一撃で大体何とかなるし。タフネス4以上が異様なほど多くなってきてる。
何よりも先に生物で攻めたい。・・・そうなると憤怒で自分の生物は巻き込めなくなる


かき立てる炎は3。
ジェットと同じ理由。タフネスがみんな高い。そういう環境だし、チャームと違って融通効かないし4マナ、弱くはないけどバランス的に3で。


ボロスバーンで回してみて勝ちパターンは果敢生物が二体以上残って二回殴れば・・・ってパターンが非常に多かった。
後出しになる扇動者は大会記事見てて思ったけどクルフィックスの狩猟者に突っ込んでいくだけになる。
SCGとかでもだんだん採用率が減ってるし。

停止の場、復仇は個人的好み。払拭の光では遅い。ウィニー相手では腐るけど、そのための弧状の稲妻でもあるわけだし。

パーフォロスの槌は簡易ニッサ、初動が遅いけどニッサと違って殴られたり火力で落ちないし、出てくるトークンはペス耐性もある。
もとは対コントロールって考えてたけど、これが意外とアグロにも効く。相手が動かないターンに果敢誘発もできる。
ボロスの時はサイド含め3枚使ってたくらい。まあ色拘束きついしさすがに減らすけど

ドロソってか探索なんだけど、3~4枚がデフォになってるパワーカードなのはわかる。個人的にはそこまで勝負を長引かせたくないから1枚。蒸気占いは好みで。

ドロソは2枚までってのが個人的構築主義
ドロソからドロソ引いたら最悪だし、ハンドアドはスタンじゃそれほど重要じゃない。ボードアドをとっていけば必然的にハンドは肥える。これは後ほどアブザンのことについて書くなら書く。


まだまだ調整が必要だと思う。主に土地とか。3色は難しい


とにかくテンポアドが重要ってことがこの短い期間ではっきりしたと思う。
ティムールもテンポ重視したタイプが勝ち上がってきたみたいだし。
なぜここまでこのスタンでテンポが重視されるのか、それも後々書いていくつもり。


バーンは環境見極めるなら最適なアーキタイプだと思う。どのくらいの火力と確定除去で、どれくらいスルーして焼き切れるか
ジェスカイは初登場時はバーンだと思った。厳密には違うらしい。MTGは呼び名が細かくてよくわからない。







はねバド買ってない。みんな買って。おもしろk・・・とかいいから買って。




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CBA

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